Home Risen Risen Risen2 Forum English Russian
Login
Username: Passwort: angemeldet
bleiben:

Noch nicht registriert? Klicke hier
Shop Picture of the Moment
Screenshots
Live Ticker
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Neuster Eintrag:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Zum Ticker
Statistik
Zur Zeit sind 3 User online.
258 Besucher Heute
660 Klicks Heute
10.466.972 Besucher gesamt
57.584.188 Klicks gesamt

18.08.2008 15:07 [Интервью (Interviews)] Интервью с Каем Розенкранцем - 17.08.08 (Seite: 3)
Многие фанаты считают, что твоя музыка с появлением каждой из частей Готики становилась все более помпезной, драматичной и разнообразной. В Готике 3, возможно, она была даже слегка чрезмерной, так, например, в бою с падальщиком испытываешь совсем не такой же страх, как в бою с мракорисом. Несмотря на это боевая музыка порождала страх/волнение (что я хочу этим сказать: в некоторые игровые моменты музыка вызывает гораздо больше эмоций, чем мы видим на экране ). Обобщая вышесказанное: считаешь ли ты, что твои способности как композитора (от которых действительно захватывает дух, см. Готика 3) можно слегка обуздать?

КайРо: Причины этого разнообразны. Во-первых, меня увлек пафос, и я не уделил должного внимания некоторым моментам, находящимся на первом плане. Перспектива совместной работы с оркестром, в этом смысле, меня воодушевила. Следующая причина кроется в технической стороне интерактивной музыкальной системы. Она была готова очень поздно, и мне практически не осталось времени, чтобы встроить музыкальные отрывки соответственно концепту игры. Другие области программирования были в конечной фазе более критическими и важными, и поэтому я долгое время мог лишь предполагать, как будет вплетена система в игру в результате. Пример: одна и та же боевая тема, в том числе и для маленьких противников. Это – как и другие недостатки игры – связано с нехваткой времени на отшлифовку.

Но я сделал соответствующие выводы и теперь снова учтена важность «мелких» тем для ненавязчивого, но, тем не менее, эмоционального фона игры. Я и в предыдущих сериях иногда тяготел к пафосу, что в результате могло бы местами «поломать» саундтрек, если бы он был сыгран живым оркестром. В Готике 3 как раз такое и произошло.
Общий «помпезный потенциал» моей музыки высвободился благодаря 70-ти страстным музыкантам и 24-м певицам и певцам. Оглядываясь назад, могу сказать, лучше меньше да лучше.

Ты можешь описать процесс создания саундтреков к Готике 2? Как ты тогда продвигался (в подробностях ).

КайРо: Хм… Как же это в точности было? Интерактивная музыкальная система Готики 2 основывается на Direct-музыке Майкрософта. Грубо говоря, система функционирует как виртуальные инструменты, которые я описал выше. Музыка представлена там как цифровой нотный материал и немного аудио-примеров (Audio-Samples) для звучания отдельных инструментов. Во время игры эти примеры перемешиваются в режиме реального времени. Это значит, что возможно лишь небольшое число примеров, т.к. они грузятся прямо в оперативную память. В целом, музыка в Готике 2 использует около 20 мб оперативной памяти, в то время как хорошо проработанный Sample-инструмент, например, одна единственная скрипка, требует аудио файла примерно в 1гб. Таким образом, необходимо было экономить на качестве звука, количестве инструментов и манерах игры.

Преимущество же заключалось в том, что большое количество разнообразных вариантов музыки достигалось всего лишь созданием файлов с нотами, которые по размеру меньше 1 кб.
Творческий процесс начинается с определения настроения и темы. Наброски и сюжетные материалы ложатся в основу определения общих музыкальных условий, сюда же относится выбор инструментов и основной эмоциональности музыки. Темы соотносятся с композицией и прорабатываются. В процессе оркестровки темы разбиваются по отдельным инструментам и снабжаются гармоническими украшениями. Так же как и при создании картины: сначала делается грубый набросок и потом все больше деталей. В самом конце еще и интеграция в игру, что скорее относится к технической стороне. Музыкальные зоны располагаются в виртуальном мире и сочетаются с темами, определяются параметры для вызова тем боя и т.д.

Есть еще какие-нибудь пункты отрицательной критики твоей музыки, которые ускользнули от внимания бдительных глаз Сообщества?

КайРо: Самую значительную критику ты уже упомянул выше: саундтрек хорошо воспринимается на CD-диске, но в игре выпирает на первый план. Большинству игроков это нравится, другие же относят к числу недостатков музыкальной системы (например, частое появление помпезной боевой музыки, иногда параллельное звучание музыкальных отрыков, резкие переходы и т.д.) и повышенный пафос-фактор общего впечатления.

3. Саундтрек к Risen.

C каких пор ты над ним работаешь? Имеет ли он параллели с Готикой или возможным на то время аддоном к третьей Готике, или после расставания Пиранья Байтс и ДжоВуд ты начал с чистого листа?

КайРо: Музыкальный концепт я начал разрабатывать непосредственно с первых сведений о сюжете и первых рисунков Ральфа. В моей голове оставалось ещё несколько тем, которые я не мог разместить в Готике 3, поскольку мы могли записать с оркестром только определённую общую длину музыки. Я позволил им влиться в Risen, так как лично я не считаю плохим тот факт, что стиль серии Готика музыкально продолжит жить в Risen.

Тем не менее, у меня было большое стремление найти собственный музыкальный стиль для Risen. Поэтому я ввёл новые элементы в области аранжировки и оркестровки. Использование задорных прекуссий относится к тонким влияниям вестернов и галльским ньюансам. В целом - новый, очень своеобразный стиль.

Будет ли это записано с живым оркестром или ты снова прибегнешь к помощи старого доброго виртуального оркестра?

КайРо: С Готикой 3 у нас было очень убедительное начало которое запрещало использование каких-либо виртуальных инструментов. Мы хотели добиться 100% аутентичности и записали в студии каждый инструмент по отдельности. В Risen мы с этим простились для того чтобы произвести в целом больше музыки с большим количеством вариаций тем на локацию. Тем не менее, мы снова используем настоящие инструменты, которые весьма сложно можно воспроизвести цифровыми средствами.

Готов ли уже саунтрек к Risen и соответственно когда мы снова услышим об этом на форуме?


КайРо: Нет, саундтрек ещё не готов. Как локации и сцены появляются в развитии только по очереди, так и я сочиняю темы не в блоке, а раздельно на протяжении всего времени. В последнее время я должен был выполнять много заданий в других областях, но теперь я снова усиленно посвящаю себя музыке.

Доволен ли ты своим саундтреком к Risen или есть моменты, когда ты думаешь "Едва ли это может попасть в игру!"?

КайРо: Да я доволен и радуюсь, что нашёл новый стиль, который хорошо функционирует в игре.

4. Последний вопрос.

Что ещё ты сделал за свою карьеру композитора в Пиранья Байтс? Как ты сам оцениваешь свою работу?

КайРо: Есть многое, что могло бы быть сделано по другому или лучше. Я ощущаю свою работу как большой учебный процесс, и по этому не хочу обходиться без ошибок. Я радуюсь возможностям, которые Пиранья Байтс предоставили мне, и личному развитию, которое шло вместе с этим. С 19ти лет я работал над своим первым серьёзным игровым саундтреком к Готике 1, и уже пятью годами позже я мог сочинять для настоящего оркестра. Во время этого стремительного развития не всегда всё шло гладко, но кто знает, какой важный опыт у меня сегодня отсутствовал бы если бы всё получилось с первого раза?


Обсудить здесь


Seite: [1] [2] [3]