Elind:
Как вы реагируете на критику со стороны фанатов? Сердитесь ли вы на них: «Как так? Мы так стараемся, а эти неблагодарные игроки этого совершенно не ценят!». Или же вы ищите в их критических замечаниях рациональное зерно. Могут ли интересные идеи фанатов вдохновить вас, навести на интересную мысль, как, например, организовать тот или иной квест или сюжетный поворот?
Mike:
Нет, я бы так не сказал. Иногда, читая предложения и пожелания на форуме, я думаю, что нужно быть очень осторожным с тем, что ты желаешь, т.к. многие фанаты, которые, возможно, и высказывают хорошие идеи, не имеют ясного представления о том, как трудно даже частично реализовать эти идеи, или подходят ли они вообще для данной игры.
Я думаю, многие решения, нет, скорее даже каждое наше решение принимается на основании того, что хорошо для игры. Нет хороших идей, есть идеи, которые хорошо подходят для игры, и которые не подходят. Точно также мы рассматриваем предложения на форумах. И нет, мы не злимся на критику. Это вполне нормально.
Я думаю, нужно самому быть разработчиком игр, чтобы иметь возможность правильно оценить, сколько труда, действительно, вкладывается в каждую фичу. Но я также считаю, что это хорошо, что люди так много думают и обсуждают, так как хотя мы и не можем реализовать многие из предложений, это показывает, в каком бы направлении люди хотели увидеть развитие игры.
Elind:
А с боевой системой дело также обстояло? После RPC некоторые тестеры высказали мнение, что первые бои чересчур легкие…
Mike:
По моему мнению, это было бы плохой идеей - сделать боевую систему слишком простой. Конечно, тут все скорее наоборот, мы скорее получаем поддержку (а не критику ) от людей, что придает нам сил и сознание того, что мы на верном пути, потому что у нас в команде, разумеется, есть различные мнения. Одни говорят: давайте сделаем так, другие – так. Я сам считаю, что боевая система должна быть немножко сложнее, чтобы было что осваивать.
И не только в этом вопросе. Мы сами бы хотели добиться того, чего мы достигли в предшествовавших играх из серии Готика, помимо всего прочего, с учетом критики нашего издателя, Deep Silver, который справедливо заметил, что нам нужно сделать интерфейс немного более доступным. Как я считаю, готика 1 была хорошей игрой, но интерфейс в ней был далеко не оптимальным. Было много людей, кто впоследствии считали его нормальным, были те, кто с трудом к нему приспособился. Но было много и таких людей, которые в нем так и не разобрались. И я думаю, сейчас мы нашли хороший способ реализовать систему, которая была в старых играх так, чтобы она была более понятна, чтобы ее легче можно было изучить. Этим мы в любом случае довольны, и, как мне кажется, будут довольны и фанаты.
Elind:
После того как я проанализировала все просьбы и пожелания фанатов на различных русских форумах, я могу сделать следующий вывод. Большинство ваших фанатов «первого часа» считают себя хардкорными игроками. Поэтому они принимают очень близко к сердцу тот факт, что в Ризен будут всякого рода подсказки, указания, карта с пометками. Они считают, что играть в Ризен будет слишком легко и поэтому она будет игрой для казуалов. Но позже большинство пришло к мнению, что все будет в порядке, если эти «подсказки» можно будет выключить. Поэтому я должна передать вам большую просьбу русских фанатов, сделать такую опцию в игре, если это возможно.
Mike:
Да, такие вещи будут внедрены. Определенно есть вопрос, насколько это оправдано, или нет…
Делает ли это игру хуже или легче? Это делает игру чуть более понятной. И немного более быстрой, но, тем не менее, у нас есть возможность все это выключить, и те, кто хотят так играть, могут это сделать.
Elind:
И еще вопрос: будут ли в Ризен различные степени сложности, которые можно выбрать при старте. Собственно, многие ваши русские фанаты не сомневаются в качестве сюжета, квестов, персонажей, а теперь и графики в Ризен. Они с нетерпением ждут выхода игры и надеются, что она будет свободна от багов.
Mike:
Определенно мы сделаем 3 степени сложности. На низкой - игра не будет предъявлять к вам почти никаких требований. А на самой сложной, вероятно, вы сможете играть только если вы уже знакомы с играми Piranha Bytes. Так мы планируем это сделать. Впрочем, мы еще не закончили с этим, и поэтому я сейчас ничего не могу сказать о финальном варианте.
Такова наша цель, и мы себе оставили около месяца, чтобы сделать настройки. Мы уже несколько раз прошли игру и нашли ту степень сложности, которая подходит для нормального - легкого уровня. Теперь мы должны посмотреть, как сделать все сложнее, и это, прежде всего, зависит от характеристик персонажей. И еще немножко – от поведения монстров, но, в первую очередь, это все же зависит от наносимого урона.
Ну, вот и все, пожалуй…
Огромное спасибо нашему супермодератору v000nix за неоценимую помощь в записи и расшифровке этого интервью с диктофона.
Интервью провела elind
Перевод с немецкого Ledsky