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27.04.2009 01:49 Vorschau: Risen (Seite: 2)
Ich sehe tote Monster



Wenn man in einem düsteren Dungeon zwei leuchtende
Punkte sieht, wird man gleich von einem Ghul
angegriffen.

Die Ziele unserer Pfeilen und Bolzen - also die Monster - machen überraschenderweise einen frischen Eindruck. Man sollte meinen, es sind mittlerweile alle Fantasy-Kreaturen erfunden worden, doch es gibt immer noch neue Variationen. Die Stachelratten sind ein wenig eine Mischung aus realen Stachelschweinen und den Riesenratten aus Gothic 2. Trotzdem machen diese eher leichten Gegner schon aufgrund ihres Aussehens einen optisch unverbrauchten Eindruck. Als Reminiszenz an den alten Sumpfhai kann der Rottwurm gelten, der in Sumpfgebieten sein Unwesen treibt und mit seinem mit drei riesigen Reißzähnen bestückten Maul für ordentlich Ehrfurcht bei wagemutigen Sumpfentdeckern sorgt. In den schummerigen Gängen der Dungeons hingegen flattern in kleinen Schwärmen hektisch riesige Grabmotten umher, die den unheimlichen Eindruck dieser Gänge noch verstärken. Große geierartige Laufvögel erinnern entfernt an die bekannten Scavenger, sind jedoch in ihrer Textur und auch in ihrem Angriffsverhalten völlig neu. Das Aschebiest hingegen stellt auch noch für hochstufige Helden durch sein unkontrollierbares Angriffsverhalten eine ernste Gefahr da. Neben diesen Beispielen bevölkern natürlich auch noch viele andere, teilweise völlig neue Gegnerarten, die Vulkaninsel. Schon die bisherigen Previews in verschiedenen Magazinen haben ja einige dieser neuen Monster enthüllt. Drollige Gnome, furchtbare Aschebiester und Ghuls mit im Dunkeln leuchtenden Augen. Und was hat es wohl mit dem geheimnisvollen Gyrger auf sich? Natürlich sind auch Standardgegner wie Wölfe und Wildschweine dabei. Besonders letztere scheinen nur sehr weitläufig verwandt mit ihren Vettern aus Gothic 3 zu sein. Angriffe mit gefürchteten Serienbissen sind ihnen jedenfalls völlig fremd. Trotzdem sollte man als frisch gebackener Held nicht zu leichtfertig mit ihnen umgehen. Am hinterhältigsten sind wohl die Gnome, die sicher mancher im ersten Reflex streicheln möchte. Doch wenn man nicht aufpasst, bohren sich ihre Schwerter in unsere Unterschenkel. Wie in allen bisherigen Spielen der Piranhas findet die durch das Leveldesign aufgebaute Idylle also durch ihre Bewohner meist ein jähes Ende. Man ist gut beraten, bei der Erfüllung von Quests mit offenen Augen über die Insel zu streifen.


Lösungsvielfalt in Quests



Der Übungshof für die Novizen der Vulkanfestung.
Hier ist man lange mit verschachtelten Quests
beschäftigt.

Beim Questtagebuch hat man sich sehr viel Mühe gegeben. In Gothic 3 wurde oft kritisiert, dass im Logbuch lediglich die Dialoge mit den questgebenden NPC aufgezeichnet würden. Diese Kritik hat man sich zu Herzen genommen und es wurde nicht gekleckert, sondern richtig geklotzt. In Risen bekommt man ähnlich wie in Gothic 1 und 2 eine kurze Zusammenfassung des Questauftrages, damit man auf einen Blick weiß, worum es überhaupt geht. Allerdings wird dieser Eintrag nicht im Laufe des Quests erweitert, sondern bildet lediglich eine Übersichtsdarstellung über zur Questaufgabe. Zweitens werden alle Gespräche, die man mit den am Quest beteiligten Personen geführt hat, im Logbuch aufgelistet. Und drittens werden auf der Karte, die nun Teil des Questlogbuches ist, die Standorte aller NPC, die mit dem jeweiligen Quest zu tun haben, sowie für den Quest wichtige Orte, angezeigt. Dieses sehr übersichtliche Logbuch ist ein großer Schritt nach vorne und sollte wohl die meisten Wünsche befriedigen.
Die Quests selber bewegen sich in bewährten Piranha-Bytes-Bahnen. Simple Hole-Bringe-Quests der Marke „Bring mir 10 Wolfsfelle“ sind eher die Ausnahme. Dafür gibt es jede Menge Quests, in denen man einem NPC einen Gefallen tun muss oder eine Aufgabe zusammen mit ihm erledigen soll. Oftmals sind auch mehrere Lösungswege möglich. Gehe ich einen Auftrag alleine an oder suche ich mir Hilfe? Bezahle ich einen NPC für den Gegenstand, den ich von ihm will, lasse ich mich vielleicht sogar von ihm für seine Zwecke einspannen oder nehme ich ihm seine Schätze einfach im Kampf ab? Selbst in einfachen Dialogen kann ich zu vollkommen unterschiedlichen Ergebnissen kommen, je nachdem, ob ich meinen Gesprächspartner mit Respekt behandle oder nicht. Und mit den Konsequenzen muss man dann eben auch leben.
Ein schönes Gefühl des Erfolges vermitteln die Reaktionen der Gildenmitglieder, wenn man nach einem wichtigen Quest vom Gildenboss befördert wurde. Hier stellt sich wieder das alte Zugehörigkeitsgefühl zu einer Fraktion im Spiel ein, wie es die ersten Piranha-Spiele boten.


Das Lager des Don am Eingang eines großen Tempels.
Am Rande eines Sumpfes gelegen, ist es normalerweise
von Nebelschwaden durchzogen. Auch hier muss man
sich langsam hocharbeiten.

Im Gegensatz zu Gothic 3 mit seinen Questinseln sind in Risen die Quests wieder viel mehr miteinander verknüpft und man hat nie das Gefühl, alleine gelassen zu werden oder in einer statischen Welt sich selbst überlassen zu sein. Es gibt immer etwas zu tun, was den Spieler in der Geschichte voran bringt. So ergibt sich der nächste Schritt immer wie von selber. Trotz der durch die Erzählstruktur vorgegebenen Geschichte hat man nicht das Gefühl, wie auf Schienen durch die Welt geführt zu werden, sondern es besteht zu jedem Zeitpunkt die notwendige Freiheit, die so viel zur Beliebtheit der Gothic-Serie beigetragen hat. Zumindest beim ersten Spielen weiß man auch nicht in jedem Fall, welcher Quests nun eigentlich ein Nebenquest ist und welcher sich als wichtig für den Spielverlauf entpuppt. Auch das trägt dazu bei, die Welt lebendig erscheinen zu lassen: Jede Figur hat ihren Platz in der Welt und ist wichtig.
Die Hafenstadt mit ihren Bewohnern erinnert entfernt an Khorinis aus Gothic 2: Alle Bewohner sind miteinander in einem unsichtbaren Netz verknüpft und wer in einem Fall Questgeber ist, ist schon beim nächsten Quest vielleicht die Zielperson. Es gibt Kriminalfälle zu lösen, geheime Verstecke zu finden, Schwache zu unterstützen, verstreute Gegenstände von verschiedenen Besitzern einzusammeln - von denen jeder darauf anders reagiert - und noch vieles mehr. Und fast jede Figur hat eine eigene Geschichte oder zumindest eine eigene Meinung zu den Ereignissen auf der Insel.
Auch in den anderen Lagern und Fraktionen finden sich jede Menge knorrige Charaktere wie sie typisch für die ersten beiden Gothic-Spiele sind. Figuren, die einem durch ihre Art oder manchmal auch durch ihre Marotten oder Schwächen leicht im Gedächtnis bleiben. Auch Frauen spielen hier und da eine Rolle und sind auf jeden Fall mehr als nur namenlose Staffage.
Von den plastikhaft glänzenden, pausbäckigen Glatzköpfen aus Gothic 3 hat sich Piranha Bytes in Risen verabschiedet. Die Charakter-Modelle lassen sich vielleicht am besten als Mischung aus der Plastizität der Figuren aus Gothic 3 mit den raueren, kräftigeren Texturen der ersten beiden Gothic-Spiele beschreiben. Die Charaktere wirken dadurch echter, wahrhaftiger. Figuren haben Bärte, Narben, Falten und jede Menge verschiedene Frisuren.


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  geschrieben von Don-Esteban