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27.04.2009 01:49 Vorschau: Risen (Seite: 3)
Das Beste aus zwei Welten

Überhaupt: Die Grafik erinnert entfernt an eine Synthese aus den ersten Gothic-Spielen und Gothic 3. Außerdem werden moderne Features wie HDR unterstützt. Sicher kommt sie nicht an Hochglanzprodukte der Marke Crysis heran, doch Piranha-Bytes-Spiele haben schon immer mit anderen Dingen gepunktet. So wirkt die Insel in ihrem Aufbau kantiger als die Berglandschaften in Gothic 3. Durch die Beschränkung auf eine größenmäßig eher übersichtliche Insel geht die Levelgestaltung auch wieder mehr in Richtung der ersten beiden Piranha-Bytes-Spiele, wo fehlende Weitläufigkeit durch cleveres Weltendesign ausgeglichen wurde. Die Insel von Risen erinnert in ihrer Verschachtelung von Ebenen, ihren verschlungenen Wegen und dem absichtlich unübersichtlichen Aufbau doch sehr an die fantasievoll angelegten Pfade eines Khorinis oder Jharkendar. Es fehlen glücklicherweise lange Strecken, in denen Leerlauf aufkommen würde. In jeder Ecke gibt es etwas zu entdecken, hinter jeder Wegbiegung öffnet sich ein neues Panorama. Wenn man sich eben noch in dichtem Wald befunden hat, öffnet sich plötzlich die Landschaft zu einer sonnenüberfluteten Wiese mit geheimnisvollen Ruinen.
Die zackig aufragenden Felsen der Vulkaninsel unterstreichen ganz wunderbar den rauen, gefährlichen Charakter der Insel mit ihren unberechenbaren Monstern. Dazu trägt auch die Flora bei, die in ihrer Üppigkeit viele Gebiete unübersichtlich macht und den Spieler deshalb vorsichtig vorgehen lässt. Denn hinter jedem dichten Buschwerk kann ein Gegner oder ein Abgrund lauern. Vorsicht ist also immer geboten!


Nicht überall ist es hell und freundlich.

Die Farbpalette ist meist heller als in den eher düsteren Gothic 1 und 2. Piranha Bytes hat sich in Risen vom typischen mitteleuropäischen Fantasystil und den düsteren Braun- und Grüntönen verabschiedet. Und zwar zugunsten eines mediterran angehauchten Settings, das aus dem Fantasy-Einerlei heraussticht, ohne allzu ungewöhnlich zu erscheinen. Erstaunlicherweise bewirken die etwas kräftigeren Farben nicht, dass man sich in einer geleckten, strahlenden High-Fantasy-Welt a la Oblivion wähnt. Dazu wirkt alles zu organisch und echt. Nichts erscheint künstlich, herausgeputzt oder übertrieben kitschig. Blümchenwiesen-Feeling kommt angesichts der potentiellen Gefahren, die überall lauern, kaum auf. In vielen Gegenden wirken die Farben einfach nur satter, grüner, blühender als in den frühen Spielen der Piranhas. Meiner Meinung nach eine gute Wahl, um sich auch optisch klar von den Spielen der Gothic-Serie abzusetzen und Risen einen unverkennbaren Stil zu spendieren.
Natürlich gibt es auch weiterhin düstere Gegenden wie einen Sumpf, in dem Nebelschwaden über dem Boden hängen und die Sonne kaum bis zu den Pflanzen vordringt. Alles wirkt dort modrig und dunkel. Und die vielen Dungeons, in denen der Spieler relativ viel Zeit verbringen soll, sind natürlich auch düstere, geheimnisvolle Orte. Die Flora in anderen Gebieten hingegen wirkt in ihrer Art und ihrem sehr üppigen Wuchs sehr mediterran. Wer schon einmal die dicht wuchernden Pflanzen Süditaliens gesehen hat, wo selbst das Unkraut am Straßenrand üppiger sprießt als hierzulande die Blumen gut gepflegter Balkonkästen, wird Parallelen erkennen. Auch der Stil der Gebäude erinnert architektonisch und mit ihrem weißen Kalkverputz sehr an südeuropäische Gefilde. Die farbintensiven Sonnenuntergänge passen da sehr gut hinein. Auf der einen Seite eine Welt, die in ihrer Üppigkeit ein wenig an ein Paradies erinnert - andererseits von düsteren Gefahren bedroht, die der Spieler im Laufe der Geschichte nur allzu gut kennenlernen wird.
Das Inventar ist in Risen sehr übersichtlich geraten. Wer Neverwinter Nights kennt, wird sich vom Design der Item-Symbole entfernt daran erinnert fühlen. Allerdings sind in Risen die Inventar-Items nicht so winzig klein geraten, sondern haben eine angenehme Größe. Selbstverständlich gibt es eine Sortierfunktion, die alle Items den entsprechenden Kategorien zuordnet. Die aus Gothic 3 bekannte Schnellinventarleiste ist auch wieder mit an Bord und kann bei Bedarf ausgeblendet werden.


Was bleibt zu tun?



In Ruinen warten Skelettkrieger geduldig auf
unvorsichtige Wanderer.

Das Spiel macht im Moment schon von der allgemeinen Spielbarkeit einen besseren, runderen Eindruck, als die Version von Gothic 3, die auf der Games Convention 2006 zwei Monate vor dem Release des Spiels gezeigt wurde. In zwei Tagen spielen ist die Version, die ich testen durfte, nur zweimal abgestürzt. Risen funktioniert und man kann einfach drauflos spielen. Baustellen sind das Balancing: Wieviel Gold sollte der Spieler als Belohnung für Aufträge bekommen. Nicht zu wenig, sonst kann er sich die Ausbildung bei den verschiedenen Lehrmeistern und seine eigene Ausrüstung nicht leisten. Nicht zu viel, sonst ist der Spieler überlegen und das Spiel wird zu einfach. Wie viel Schaden sollen die Gegner machen, wie aggressiv sollen sie reagieren? Zu aggressiv frustriert, weil man als Spieler keine Chance hat. Zu vorsichtig langweilt. Wie sollen die einzelnen Stufen im Kampfsystem verteilt werden? Soll man in den unteren Stufen einige Kombos lernen oder lieber zuerst Spezialschläge? Es sind Dinge wie diese, an denen noch gefeilt wird, um das Spiel zu vollenden. Und natürlich fehlt die Sprachausgabe noch, da mit den Aufnahmen erst begonnen werden kann, wenn alle Dialoge endgültig feststehen.


Einschätzung

Zusammenfassend bleibt zu sagen, dass Risen ein sehr atmosphärisch umgesetztes Setting bereit hält, das jedoch von denjenigen Fans, die immer noch notorisch ein möglichst umfassendes Remake der ersten Gothic-Spiele erwarten, angenommen werden sollte. Risen ist eben kein weiterer Gothic-Teil, der nur zufällig anders heißt, sondern vielleicht der Beginn einer neuen Spieleserie in einem völlig anderen Fantasy-Universum. Das bietet viele neue Chancen. Abgesehen davon, dass es sich anders anschaut, bedeutet es auch, dass die Welt, die dem Spiel zugrunde liegt, eine andere ist. Gerade wegen des neuen Settings stechen die positiven Seiten, die man von den bisherigen Spielen der Piranhas kennt, besonders heraus:
Die Welt ist wieder sehr detailreich gestaltet. Im Levelbau hatten die Piranhas ja auch bisher immer ein gutes Händchen. An jeder Ecke gibt es etwas zu entdecken, alles ist von Hand gebaut, nichts generisch. Das reicht diesmal sogar wieder bis zu den Kisten, deren Inhalte nicht automatisch berechnet werden. Jede Kiste ist sozusagen von Hand gefüllt.
Die NPC sind detailliert herausgearbeitet. Das betrifft sowohl die grafische Gestaltung als auch die Dialoge, die man mit ihnen führt. Es macht einfach Spaß, mit allen Leuten zu reden und zu erfahren, was sie zu sagen haben. Die NPC haben Charakter.
Die Story ist nicht ohne Weiteres vorhersehbar. Freunde können sich als Feinde entpuppen und wenn man nicht aufpasst, wird man auch mal von der Inquisition zwangsrekrutiert und muss dann mit dieser Entwicklung der Dinge klar kommen, wenn man nicht neu laden will. Doch daraus ergeben sich wieder neue spannende Möglichkeiten.
Piranha Bytes entwickelt sich weiter und bringt viele neue Ideen unter, ohne alte Stärken zu vernachlässigen, sondern baut diese weiter aus. Für alte Fans ist wichtig, zu erkennen, dass die Piranhas nicht immer wieder alte Dinge wiederkäuen, sondern mit den Erfahrungen, die sie in über zehn Jahren gesammelt haben, neue Welten erschaffen. Darauf muss man sich einlassen. Risen hat es verdient.


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  geschrieben von Don-Esteban