Home Risen Risen2 Risen3 Forum English Russian
Войти под своим профилем
Имя пользователя: Пароль: запомнить
меня:

Еще не зарегистрированы? Нажмите здесь
Случайный рисунок
Screenshots
Магазин Лента в Twitter
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Последняя запись:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Вся лента
Статистика
2 пользователей он-лайн
52 посетителей сегодня
188 кликов сегодня
10.601.384 посетителей за все время
58.387.393 кликов за все время

[Объявление]
07.06.2011 18:00 [[Risen 2] Рецензии (Rezensionen)] Превью: Risen 2: Dark Waters от WorldOfRisen (Страница: 4)


Автор: Voland.
Обсуждение на форуме: Отчет от WorldOfRisen - Презентация Risen 2.

Перепубликация полной версии этой статьи, за исключением цитаты 1-2 абзацев, на других ресурсах запрещены до 10.06.11! После этой даты и при цитировании, ссылка на статью и указание автора обязательны!



Боевая система / Интерфейс


Здесь я схематически изобразил интерфейс Ризен 2.

Risen 2 - HUD


Описание деталей, думаю, не потребует дополнительных разъяснений. Посередине находится прицельная сетка (по крайней мере, для двуручного оружия ). Принцип следующий: снаружи круг, и в этом круге движется непосредственно перекрестие. Возможно, такая система используется только в модусе увеличения, мне со стороны судить было сложно. Может быть, диаметр круга и „чувствительность“ перекрестия прицела можно улучшить посредством тренировок у учителей, но это всего лишь мое предположение. Компас, если я не ошибаюсь, был, во-первых, больше и, во-вторых, не таким спартанским, как его аналог в первой части. Никаких точек или квестмаркеров я там не увидел.

Грязные приемы облегчают бой с монстрами

Боевка являлась одним из основных моментов презентации. Нам показали ближный бой, дальний бой, применение „грязных“ приемов. Несмотря на то, что сеттинг изменен и внедрено новое оружие, мне показалось, что боевая система в Ризен 2 является последовательной эволюцией боевки из предшественника. Анимации все проигрывались очень плавно, разве что анимация шага или прыжка в сторону слегка выделялась на этом фоне своей шероховатостью. Но это не финальный вариант анимации, заверил меня Бьёрн. Создавалось впечатление, что действие ударов еще больше чувствуется, чем это было в Ризен 1, блоки и контрвыпады также являются частью боевой системы. Применение „грязных“ приемов было встроено на удивление хорошо и естественно, такую гармоничную боевку я увидеть и не надеялся. Игрок может, например, ударить своего оппонента ногой или быстрым движением левой руки бросить противнику в глаза песок.

В конце боя в качестве финального удара (Finishing-Move ) проигрывается своеобразная анимация замедленного действия (наподобие Slow-Motion ). Так, например, было видно, как герой, обрабатывая противника саблей в ближнем бою, в конце резко вытащил пистолет и выстрелил в своего соперника. Или быстрым движением той же сабли отправляет монстра в небытие. Но подробно ничего разглядеть не удалось, т.к., на мой вкус, все эти финальные анимации проигрывались слишком быстро. Возможно, это всего лишь временный вариант финальной анимации, т.к. на презентации не раз указывалось на то, что это не конечные варианты, процесс тюнинга и оптимизации еще не начинался.

Finishing Move - момент финального "удара"

Удалось посмотреть и на попугая в действии. В этом случае герой левой рукой делает быстрое движение, как будто указывая на противника, и вдруг к нему уже устремляется белый попугай, который кружит вокруг соперника игрока и отвлекает его внимание. Спустя пару секунд видно только перья, а сам попугай куда-то исчез. Стоит ли защитникам животных идти на барикады в связи с тем, что бедный питомец покинул игровой мир, а герой в каком-нибудь тихом местечке нелегально разводит боевых попугаев, я сказать не могу. Вполне возможно, что пернатый друг просто незаметно покинул поле боя и потом вернется к своему хозяину. Этот момент мне подробно рассмотреть не удалось.

Для навыков и скиллов в Ризен 2 используется система Cool-Down. Таким образом, один параметр, как например мана, отпадает. После определенного времени скилл опять можно использовать. Даниель аргументировал это визуальной отдачей и более очевидным носителем информации для игрока. Если во время боя открыть инвентарь, то игра останавливается и игрок может снабдить героя, к примеру, другим оружием. Далее я заметил, что название монстров (или полоска с названием, не помню ) в зависимости от их "отношения" к герою меняется. Так, например, цвет гигантского краба сменился с какого-то на оранжевый. Если героя избивают, то на мониторе края становятся красными.

Мушкет лучше использовать в дальнем бою

От старого приема "я проткну тебе живот" в качестве финального удара решили отказаться. Многих НПЦ убить нельзя, а только избить до бессознания. То же самое применимо и к самому герою. Его могут избить, но если у него есть спутник, то он продолжит бой один без героя. Это возможно только с другими персонажами. Если героя, однако, "избивает" монстр, то в таком случае он уже не очнется. Некоторых НПЦ можно будет убить, как именно это будет происходить, Бьёрн не уточнил. Реализация дальнего боя выглядела таким образом, что герой целился, стрелял, потом проигрывалась короткая анимация перезарядки (или смены оружия ), во время которой герой бежал назад. Соответствено дальнейшие действия игрока заключались в том, чтобы опять выстрелить, бежать назад от преследующего монстра, убрать ружье, достать саблю и противостоять монстру уже в ближнем бою. В целом боевка меня убедила. Весь процесс выглядел очень точно, гармонично и, главное, естественно. Мне на самом деле понравилось.



Друзья

Морской волк не стареет,
порох в пороховницах еще остался

В Ризен 2 друзья будут играть весомую роль. Мы также увидим знакомых из первой части персонажей, хотя эксплицитно назывались только Пэтти, комендант Карлос и Стальная Борода. Герой может выполнять квесты для разных фракций и таким образом рекрутировать в свою команду людей. Спутники героя помогают ему как активно в бою, так и пассивно в качестве целителя. Корабль является лагерем для Безымянного и его друзей. Пэтти, кроме свой роли навигатора, сможет нам и активно помочь в бою. Однако это еще не было встроено в игру. Вместо Пэтти мы увидели в действии Стальную Бороду, который помогал герою рубить орду обезьян. В качестве оружия старый пират использует оружие ближнего боя, тогда как, например, Вентуро как член Инквизиции предпочитает мушкет и помогает игроку уже с дальней дистанции.

"В поход" можно взять лишь одного персонажа. Но если игрок, например, уже далеко продвинулся в глубь острова и вдруг замечает, что сейчас бы ему понадобился другой персонаж с другими навыками, то ему не нужно будет всю дорогу назад к кораблю проделывать пешком. Нет, вместо этого игрок на карте выбирает корабль, попадает на него, выбирает нужного ему персонажа, и возвращается на то же место, где принял решение, сменить своего спутника.

Персонажи могут как следовать за игроком, так и сами к нему подходить и о чем-то ему рассказывать. Если игрок задает нужные вопросы, то персонажи могут, например, показать дорогу к определенному месту или просто дать герою намёк или подсказку. Спутники Безымянного следуют своим принципам. Если кого-то из них корабль и мореплавание приводят в ужас, то он не будет прыгать от радости и спокойно соглашаться поднять паруса и составить герою компанию. Он скорее будет высказывать свое недовольство, видя в качестве перспективы предстоящее путешествие.



Анимации / Взаимодействие с окружающим миром / Крафтинг

Здесь повар колдует над едой,
в игре есть и знакомые нам анимации
питья и ковки. У персонажей по крайней мере

Система анимации в Ризен 2 полностью изменена, мужские и женские персонажи получили каждый по своему анимационному скелету. И выглядели эти анимации очень и очень хорошо. Преимущества этого нового подхода к анимациям стали хорошо заметны на Побережье Меча, где игрок вместе с Емануелем Грегориусом охотился на монстров. Пират одной ногой стоял на неровной (возвышенной ) поверхности. И его нога не исчезла в земле, как это было в предыдущих играх команды из Эссена. Вместо этого он приподнял и согнул свою ногу, стоя таким образом обеими ногами на земле. И мы видели много разных анимаций, например, ремесленников, которые изготавливали мушкеты и мечи, простых рабочих, которые таскали какие-то ящики, пьющих посетителей в таверне, героя при чтении книги и др.

Особую роль в игре опять играет крафтинг. Игрок сам сможет изготавливать различные предметы. И возможности взаимодействия с окружающим миром в игре есть, уверяет Даниель. Только вот соответствующие анимации того же крафтинга, питья и интеракции с игровым миром мы видели только в исполнении НПЦ. Насколько сам Безымянный наделен всеми этими анимациями, после презентации ответить не получается. Нам показали лишь чтение книги и „почесывание пятой точки“.

Что касается анимации питья в бою, то тут вопрос еще не решен, как сказал Бьёрн. Этот момент будет рассматриваться позже, на этапе шлифовки и детального тюнинга игры, где будет определено, нужна ли эта анимация и насколько она целесообразна. Если анимация не понадобтся, то и встраивать в игру её не будут. Суть вопроса заключалась конкретно в анимации питья в бою. Насколько это применимо и к другим попыткам героя выпить бутылку рома, оценить не берусь.



Музыка

Музыка в игре была спокойной и ненавязчивой. Это касается и боевого музыкального сопровождения. Музыка всегда отлично подходила к показываемой сцене. Какой-то запоминающийся мотив в памяти, правда, не отпечатался, но это не значит, что такого мотива не будет.


Страница: [1] [2] [3] [4] [5]
  от Voland