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09.06.2011 20:00 [Risen 2] Nachschlag: Details, die das Fanherz begehrt (Seite: 3)
Fraktionssystem / Story / Quests

Piraten stellen die Basisfraktion dar

Der Held ist am Anfang Mitglied der Inquisition und wird dann von Carlos, der in Risen 2 die Karriereleiter hochgeklettert ist, beauftragt, die Piraten zu unterwandern. Passenderweise trifft der Held gleich am Anfang auf Patty, die einiges über die Piraten weiß. Mit ihrer Hilfe (ob sie davon weiß oder nicht, bleibt abzuwarten) versucht der Held, die Mission zu erfüllen. Er muss sich der Piratenfraktion anschließen, um später Piratenkapitän zu werden, ein eigenes Schiff zu bekommen und die Welt frei bereisen zu können. Spätestens im 3. Kapitel ist man Piratenkapitän und hat sein eigenes Schiff. Das Spiel ist in 4 Kapitel eingeteilt, wobei das 3. das größte ist.

Es gibt mindestens drei Fraktionen: die Piraten, die Inquisition und ein Äquivalent für die Magier. Die Piratenfraktion ist eine Basisfraktion, der man sich im Laufe der Geschichte anschließen muss. Den anderen beiden kann man sich anschließen, muss es aber (wenn ich es richtig verstanden habe) nicht. Aber jede Fraktion hat ihre Besonderheiten. Man kann bei jeder Fraktion Lehrer „freischalten“, die dem Helden bestimmte Sachen beibringen. So hat sich z.B. die Inquisition auf die Feuerwaffen spezialisiert. Man kann zwar auch ohne der Inquisition dazuzugehören Pistolen und kleinere Musketen tragen und benutzen können, aber die richtig großen Wummen und Skills bekommt man nur, wenn man mit der Inquisition paktiert. Aber auch neue Begleiter kann der Held für sich gewinnen, wenn er Aufträge der entsprechenden Fraktionen annimmt und erledigt.

Der Held kann sich der Inquisition anschließen,
die sich auf Feuerwaffen spezialisiert hat

Einige Queststränge gehören komplett zu bestimmten Fraktionen und es gibt auch diese typischen „Ich muss mich erst mal hocharbeiten“ – Quests, z.B. die Unterwanderung der Piraten bietet so ein „Aufstiegssystem“. Als eine Erklärung dafür, dass der Held am Anfang wieder in lumpigen Klamotten und mit schlechten Waffen rumläuft, könnte die Anmerkung von Daniel sein, dass Patty die ganzen Inquisitionssachen des Helden über Bord geworfen hat. Warum, wurde nicht näher erklärt. Auch hat man versucht, die Welt mit mehr Backgroundinformationen zu füllen. Als eine Möglichkeit wurde ein Buch gezeigt, dass einerseits Informationen über einen Legendären Gegenstand preis gibt, andererseits natürlich mit der Hintergrundgeschichte der Welt verzweigt ist. Ein Beispiel des Inhaltes so eines Buches:

Er wollte jedem beweisen, dass er den hohen Hügel sogar mit seinem Holzbein hinauf klettern kann. Eines Nachts verließ er Takariguas(?) Piratennest, um seinen Plan in die Tat umzusetzen. Ob er den Gipfel je erreichte, hat man nie erfahren.



Dialoge

Viele Dialoge haben wir uns nicht anhören können. Da wäre der Dialog mit Eddie dem Fischer, der Angst vor dem Klabautermann hat und uns um Hilfe bittet. Personen in Antigua unterhalten sich untereinander und diese können auch Anhaltspunkte für bestimmte Quests sein. Auch die Leute in der Taverne haben mehr zu bieten als „es wird nichts so heiß gegessen wie es gekocht wird“, „das muss er selber wissen“ etc. Nein, sie unterhalten sich wirklich und geben Informationen und Hinweise, die zur Aufnahme einer Quest führen können. Es wäre interessant zu sehen oder besser gesagt zu hören, wenn sie sich – nachdem man die Quest erledigt hat – darauf entsprechend eingehen würden. Bin gespannt, ob die Piranhas so etwas umsetzen wollen. Und es gab den Dialog mit dem Rausschmeißer der Taverne, dem wir so lange auf die Nerven gegangen sind, bis ihm der Kragen geplatzt ist. Diese Konversation ist wirklich gelungen und ich musste auch bei fünften Mal anhören immer noch Schmunzeln. Ich hoffe, von dieser Sorte Dialoge wird es mehr geben. Und noch eine kleine Information für die Leute, die einen Vergleich heranziehen können, um diesen Infohappen besser einordnen zu können: das Korrekturlesen der Dialoge hat eine Woche gedauert, wobei eine Person damit beschäftigt war.



Welt / Reisen

Das Schiff und Ruderboote sind
die Fortbewegungsmittel in der Spielwelt

Die Welt besteht aus mehreren Parzellen, zu denen sowohl kleine Inseln als auch Küstenregionen gehören. Lokal kann sich der Held mit Ruderbooten fortbewegen, welche als eine Art Teleporter fungieren. Man wird die Ruderboote finden und „aktivieren/freischalten“ müssen, damit man sich innerhalb einer Region fortbewegen kann. Die Reise zwischen den Inseln erfolgt per Schiff. Dabei wählt der Held einen Punkt auf einer Karte aus und wird dann dorthin gebracht. Wie es genau aussieht, wollte Björn nicht konkret beantworten, dass Schiff selbst zu steuern wird aber genauso wenig möglich sein wie Seeschlachten während der Reisen zu führen. Die Gebiete werden wieder frei zugänglich sein und der Spieler kann seinem Erkundungsdrang freien Lauf lassen. Ich freute mich allein schon vom Zusehen darauf, später im Spiel jeden Stein umzudrehen, auf jede Klippe zu klettern und hinter jeden Wasserfall zu schauen und zu überprüfen, ob nicht vielleicht doch irgendwo eine kleine Höhle versteckt ist. Ich hatte den Eindruck, dass Spieler, die viel Wert auf Exploration legen, wieder voll auf ihre Kosten kommen werden.

Frei begehbare Welt in Risen 2 -
Ein Paradies für Entdecker

Zum Spielbeginn wurde gesagt, dass dieser linear ausfällt. Man kann zwar am Anfang schon ein paar kleinere Nebenquests erledigen, aber hauptsächlich wird man durch die Geschichte vorangetrieben. Man wird auch auf die Inseln zurückkehren müssen, um der Geschichte zu folgen (die darin besteht, schlussendlich die Welt zu retten) und um voranzukommen. Eine weitere Motivation, in bereits bekannte Gebiete zurückzukehren, kann auch die Suche nach legendären Gegenständen sein. Auf die Frage eines Journalisten, nach wie vielen Stunden der Held denn die Welt frei erkunden kann, konnte Björn nicht direkt antworten. So bemühte man einen anderen Vergleich. Björn schätzte, dass nach etwa ¼ aller Dialoge dies der Fall sein wird. Ob damit jetzt der unmittelbare Spielbeginn gemeint war oder z.B. der Zeitpunkt, an dem der Held bereits Piratenkapitän ist und wirklich jede Insel frei bereisen kann, wage ich nicht zu beurteilen.



Musik

Die Musik war dezent und unaufdringlich, auch im Kampf nicht zu übertrieben. Passte ganz gut zu den gezeigten Situationen. Ein markantes Thema als „Erkennungsmelodie“ habe ich mir aber nicht merken können, was nicht heißen soll, dass es sowas nicht geben wird.



Kampfsystem / Interface

Ich habe schematisch das Risen 2 HUD-Interface im nächsten Bild dargestellt.

Risen 2 - HUD


Die Beschreibungen sprechen für sich. In der Mitte ist das Fadenkreuz für (zumindest zweihändige Feuerwaffen) dargestellt. Das Prinzip ist folgendes: außen ist ein Ring und innerhalb dieses Ringes bewegt sich das eigentliche Fadenkreuz. Eventuell gilt das für den Zoom-Modus, das konnte ich von außen nicht beurteilen. Könnte auch sein, dass die Größe des Ringes und die „Sensitivität“ des Fadenkreuzes innerhalb dieses durch Trainieren/Lernen verbessert werden kann. Das ist allerdings eine reine Vermutung meinerseits. Der Kompass war, wenn ich mich recht erinnere, etwas größer, als sein Pendant aus dem Vorgänger und auch nicht mehr so spartanisch umgesetzt. Irgendwelche Punkte oder Questmarker habe ich da nicht ausmachen können.

Dirty Tricks helfen im Kampf gegen Monster

Dem Kampfsystem wurde während der Präsentation auch viel Beachtung geschenkt. Wir sahen sowohl den Nahkampf, den Fernkampf und den Einsatz von Dirty-Tricks. Ich persönlich hatte das Gefühl, dass es irgendwo eine konsequente (und natürlich angepasste) Weiterentwicklung des Risen 1 Kampfsystems war. Die Animationen liefen sehr flüssig und harmonisch ab, einzig das seitliche Ausweichen oder das seitliche Laufen war noch etwas unrund. Man hatte das Gefühl, die Wirkung der Schläge noch mehr zu spüren, als in Risen 1, man konnte Blocks und Konterparaden sehen. Der Einsatz der Dirty-Tricks wurde für mich überraschend gut implementiert, das hätte ich so gar nicht erwartet. Der Held kann mit dem Fuß zutreten oder mit der linken Hand schnelle Bewegungen ausführen und dem Gegner z.B. Sand in die Augen werfen.

Am Ende kommt so eine Art Slow-Motion Effekt für den Finishing-Move. So hat man kurz in Slow-Motion gesehen, wie der Held mit dem Säbel kämpft und am Schluss kurz zur Pistole greift und den Gegner niederstreckt. Oder mit dem Säbel zu einem Stich ansetzt und den Gegner ebenfalls zur Strecke bringt. Genau konnte man das aber nicht erkennen, da diese Finishing-Moves für meinen Geschmack noch zu schnell waren. Vielleicht ist es auch nur ein Platzhalter. Auch sahen wir den Papagei in Aktion. Dabei führt der Held ebenfalls mit der linken Hand eine Bewegung aus und ein weißer Papagei fliegt auf den Kontrahenten zu, umkreist diesen und lenkt ihn ab. Nach ein paar Kreisen um den Gegner sah man dann viele Federn und der Papagei war verschwunden. Ob sich die Tierschützer Sorgen machen müssen, dass der kleine Begleiter getötet wurde und der Held irgendwo eine illegale Zucht für Kampf-Papageie hat, oder ob der weiße Freund und Helfer sich nur unbemerkt aus dem Staub gemacht hat und zum Helden zurückkehrte, kann ich nicht sagen. Diesen Moment habe ich nicht deutlich genug erkennen können.

Finishing Move

Man arbeitet in Risen 2 mit Cool-Downs für die Skills. Somit will man sich einen zusätzlichen Parameter wie z.B. Mana sparen. Wenn eine bestimmte Zeit abgelaufen ist, lassen sich die Skills wieder verwenden. Öffnet man während eines Kampfes das Inventar, dann pausiert das Spiel und man kann Waffen wechseln oder ähnliches. Sonst ist mir noch aufgefallen, dass sich die Farbe der „Namensleiste“ der Monster je nach deren „Einstellung“ zu uns farbig ändert. So sah man z.B. die Farbe der Namensleiste der Riesenkrabbe (glaube ich) von irgendetwas zu orange ändern. Auch wird der Rand des Bildschirms rötlich, wenn der Held niedergeschlagen wird.

Auf den „Ich ramm dir mein Schwert in den Bauch“ – Finishing-Move hat man verzichtet. So schlägt man NPCs nur nieder, tötet sie aber nicht. Gleiches gilt natürlich für den Helden. Dieser wird niedergeschlagen, aber wenn er einen Begleiter hat, wird dieser den Kampf weiterführen. Dieses trifft aber nicht auf Monster zu, denn da kann der Held natürlich das Zeitliche segnen. Man wird auch NPCs töten können, wie genau das dann geschieht, sagte Björn allerdings nicht. Der Einsatz der zweihändigen Feuerwaffen sah so aus, dass der Held zuerst gezielt und dann geschossen hat, dann gab es eine Nachlade- (oder Wegstecken-)Animation, während der der Held zurückgelaufen ist. Also entweder nochmal Schießen, etwas Zurücklaufen, Waffe wegstecken, oder gleich den Säbel rausholen und den Monstern im Nahkampf weiter zusetzen. Alles in allem hat mir das Kampfsystem sehr gut gefallen. Es sah sehr flüssig, sehr rund, sehr harmonisch und sehr natürlich aus, hat mir wirklich gefallen.


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  geschrieben von Voland