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09.06.2011 20:00 [Risen 2] Nachschlag: Details, die das Fanherz begehrt (Seite: 4)
Freunde

Der raue Seebär wird nicht älter,
in den Knochen ist noch genug Kraft

Freunde werden in Risen 2 eine große Rolle spielen. Es gibt auch Bekannte aus dem ersten Teil, explizit erwähnt wurden allerdings nur Patty, Kommandant Carlos sowie Stahlbart. Der Held kann im Laufe des Spiels für verschiedene Fraktionen Quests erledigen und auch dadurch neue Leute für seine Mannschaft rekrutieren, die ihn dann im Spiel tatkräftig unterstützen werden. Sei es aktiv im Kampf oder eher passiv als Heiler. Das Schiff ist eine Art Lagerplatz für die Mannschaft des Helden. Patty fungiert als Steuerfrau, wird aber auch im Kampf den Helden unterstützen können. Dies war aber noch nicht implementiert. Stahlbart sahen wir schon in Aktion, er spezialisiert sich eher auf den Nahkampf, wohingegen Venturo, als Mitglied der Inquisition lieber zu den Schusswaffen greift und aus der Distanz dem Helden Unterstützung bietet.

Man kann immer nur einen Begleiter mitnehmen. Hat man einen bestimmten Charakter mitgenommen, ist schon tief in ein Gebiet vorgedrungen und merkt dann, dass dieser Begleiter doch nicht die richtige Wahl war, so muss man nicht den ganzen Weg zurück laufen, sondern kann auf der Karte das Schiff auswählen, sich dorthin bewegen und eine andere Person mitnehmen. Und man setzt das Spiel an der Stelle fort, an der man die Entscheidung, den NPC zu wechseln, getroffen hat. Die Charaktere können einerseits dem Helden folgen, andererseits können sie auch auf den Helden zukommen und ihm etwas erzählen. Fragt der Held nach bestimmten Sachen oder Tipps, so werden sie ihn auch zu den entsprechenden Stellen führen. Sie alle handeln entsprechend ihrer Prinzipien. Wenn einem Charakter die Seefahrt nicht sonderlich liegt, so wird er das auch dementsprechend sagen und nicht vor Freude Saltos machen. Die Freunde sind allesamt unsterblich.



Animationen / Interaktion / Crafting

Der Koch zaubert irgendein Piratenessen.
Viele Animationen schmücken das Spiel

Das Animationssystem wurde komplett überarbeitet, männliche und weibliche NPCs haben verschiedene Animationsskelette bekommen. Und sie sahen auch ganz gut. Als der Spieler mit Stahlbart auf der Schwertküste auf Monsterjagd war, sah man die sehr gut die Vorteile der neuen Herangehensweise. Der markante Pirat stand mit einem Bein auf einer Erhöhung und der Fuß verschwand nicht etwa im Boden, sondern er winkelte sein Bein etwas an, sodass er mit beiden Beinen wirklich auf dem Boden stand. Es gab viele verschiedene Animationen zu sehen. Man sah einen Schmied und einen Waffenmacher bei der Arbeit, es gab NPCs, die Kisten schleppten, Trinkanimationen waren auch implementiert.

Craften und eigene Sachen herstellen wird der Held auch können und die Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung sind vorhanden. Inwiefern der Held aber auch mit den dazugehörigen Animationen ausgestattet wird, ließ sich nach der Präsentation nicht beantworten, denn davon wurde uns nichts gezeigt. Einzig das Arschkratzen des Helden und das Lesen eines Buches sind mir in Erinnerung geblieben. Was die Trinkanimation während des Kampfes betrifft, so antwortete Björn darauf, dass dies erst später während der Polishing- und Balancing-Phase entschieden werde, ob es dazu passe und notwendig sei. Wenn man ohne die Trinkanimation auskomme, werde man diese auch weg lassen. Die Frage war spezifisch für Trinkanimationen während des Kampfes. Ob es auch auf alle anderen Trinkanimationen des Helden zutrifft, vermag ich nicht zu beantworten.



Technisches

Tuning und Optimisation stehen noch an.
Auch an der Belichtung wird wird noch geschraubt

Es handelte sich um eine Alpha-Version, so war es nicht verwunderlich, dass manche Dinge nicht implementiert oder nicht optimiert waren. Wie bereits erwähnt, fehlten die Gesichtsanimationen und Lip-Sync der NPCs, es fehlten allem Anschein nach einige Musikschnipsel und Kommentare, einige Texturen wurden nicht sofort geladen, manchmal ploppten in nicht allzu weiter Ferne Monster auf. Es gab AI und FAI Fehler. Die Weitsichtobjekte wurden teilweise nicht richtig dargestellt und das Streamingsystem war wohl noch nicht optimiert. Zumindest konnte ich deutliche Ruckler wahrnehmen.

Dem Tuning und dem Balancing ist noch nicht wirklich viel Beachtung geschenkt worden. Aber das Spiel ist durchspielbar und lief an und für sich sehr stabil. Es fehlen wie gesagt einige Dinge, aber Zeit sollte noch genug da sein. Verwendet wird laut Björn DirectX 10. Ich dachte zwar, dass die native DX10-Unterstützung erst ab Windows Vista geboten ist und dass man auch die XP-Spieler nicht außer Acht lassen wird, aber nun gut. Das Laden dauerte etwa 8-12 Sekunden, im Präsentationsrechner war eine nvidia 260GTX verbaut, Einstellungen auf hoch. Daniel ging davon aus, dass auch Risen 2 moderate Anforderungen an die Hardware haben wird.



Konsole

Eine Konsolenversion wird es natürlich auch wieder geben. Es gab einige Fragen bezüglich der Umsetzung der Konsolenversion für Risen 2. Hier wurde seitens PB und DS gesagt, dass die Portierung der Konsolenversion von Risen 1 erst 8 Monate vor Release des Spiels begonnen hatte, denn Risen 1 war anfangs als ein reines PC-Spiel geplant. Des Weiteren hatten die Piranhas keine Testumgebung für die Xbox 360 Version des Spiels, sodass die logistische Prozesskette weit von ihrem Optimum war.

Die Risen 2 – Portierung wird wieder die gleiche Firma übernehmen – „Wizarbox“. Diesmal wurde aber der Prozess optimiert. So hat kann man bei PB jetzt den Code direkt vor Ort testen und gleich Fehler erkennen, bevor es zu Wizarbox geschickt wird. Ein Mitarbeiter ist ausschließlich für die Portierung zuständig und stellt die Planung und Koordinierung der Prozesse sicher. So wird die Konsolenversion alle 1-2 Monate auf den Stand der PC-Version gebracht. Björn geht auch davon aus, dass die Unterschiede zwischen den beiden Versionen nicht so extrem sein werden, wie in Risen 1. Genaueres lässt sich aber erst sagen, wenn der Feintuning- und Optimierungsprozess beginnen wird.



Fazit:

Was erwartet uns in Risen 2?
Schwere Zeiten oder eine helle Zukunft?
Wohin die Reise geht, bleibt abzuwarten.
Ein gutes Stück Hoffnung schimmert allerdings durch.

Für mich als einen Vertreter der Community, der natürlich jeden Aspekt unter die Lupe nehmen will, wurde im Grunde genommen gar nicht so viel gezeigt. Hängt natürlich auch damit zusammen, dass es eine Alpha-Version war, in der noch viele Sachen nicht richtig funktionierten bzw. noch gar nicht implementiert waren. Und das könnte wiederum einen falschen Eindruck vom Spiel erwecken. Dennoch hätte ich natürlich gerne viel mehr gesehen, vor allem auch Dinge, die ein RPG-Spiel ausmachen. Mehr Dialoge, Crafting, Interaktion des Spielers mit der Umgebung, einige spannende Quests etc. Einem nächtlichen Ausflug in düstere Gebiete wäre ich auch nicht abgeneigt gewesen. Deswegen kann ich viele Sachen noch gar nicht wirklich bewerten. Bis zum Release ist es aber noch ein Weilchen und man muss sich die Informationen, die freigegeben werden sollen, vernünftig einteilen.

Das, was ich gesehen habe, hat mir größtenteils sehr gut gefallen. Ich freue mich jetzt schon darauf, neue Gebiete zu entdecken, mein eigenes Schiff zu betreten und auch mal die Muskete selbst anzulegen. Und ich bin natürlich sehr gespannt zu sehen, wie all die Neuerungen, die sich allesamt sehr interessant anhören, in der Realität umgesetzt sein werden. Man mag vielleicht auch meinen, dass Risen 2 eine Mischung aus verschiedenen Elementen ist, und da wird man gar nicht so falsch liegen. Aber diese verschiedenen Zutaten passen zueinander. Man sieht da einen Waffenmacher, wie er an einem Lauf sägt, neben dran bearbeitet der Schmied eine Klinge. Arbeiter schleppen Kisten an, hinter der Ecke unterhalten sich Piraten über ihren Kumpel, es ist warm und sonnig, man sieht einen Hafen mit einem großen Schiff, auf dem ein Inquisitionsmitglied mit dem Fernrohr in die Ferne schaut. Man sieht Kanonen, Fischerhütten, Häuser mit verschiedener Architektur, Palmen, Wasserfälle, weitläufige, tolle und teilweise idyllische Landschaften, dunkle Dungeons, ungewöhnliche und phantasievolle Monster, die sich gut in die Umgebung einfügen, alles begleitet von passender unaufdringlicher Musik.

Und all diese Sachen harmonieren miteinander und ergeben ein Ganzes. Und dabei nimmt man dennoch auch etwas „kerniges“ und „kantiges“ wahr. Man merkt, dass PB an diesem Spiel Hand angelegt hat. Und diese harmonische Kombination verschiedener Elemente in einem Piraten-Karibik-Setting hinterlässt ein gutes Gefühl und macht Hoffnung darauf, dass PB dieses interessantes Zusammenwirken auch auf die anderen Bereiche extrapolieren kann.


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  geschrieben von Voland