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26.08.2011 20:00 [Risen 2] gamescom-Preview Risen 2 (Seite: 1)
PREVIEW: Risen 2: Dark Waters

Mit Risen haben Piranha Bytes nach drei Gothic-Spielen ein neues Fantasy-Universum etabliert. Denn das geht jetzt schon in die zweite Runde. Nach Teil eins, der mit seinen Magiern und dicken Rüstungen noch sehr ans tiefste Mittelalter-Setting der Vorgänger im Geiste erinnerte, befindet sich der Spieler in Risen 2 in einer Art kolonialzeitlicher Karibik-Welt. Und die stellte Publisher Deep Silver auf der gamescom 2011 erstmals der breiten Öffentlichkeit vor.

Zucker, Zeitsprung, Zottelbart

Der neue, alte Held. Gezeichnet vom letzten Kampf, doch bereit für neue Abenteuer.
Eins vorab: Aufmerksame Spieler des ersten Teils werden sich wundern. Wo sind die dicken Eisenrüstungen geblieben? Wo die feuerballschleudernden Magier und wo so typische Fantasy-Waffen wie Bogen und Armbrust? Das alles wurde von Piranha Bytes entsorgt auf den Müllhaufen der schon zu oft verwendeten Fantasy-Grundbausteine. Jetzt kommt nämlich frischer Wind in die Sache. Statt im miefigen Fantasy-Mittelalter herumzulaufen, bewegen wir uns nun lieber in einer … ähm … wahrscheinlich genauso übel riechenden Fantasy-Kolonial-Karibik umher (man denke nur an den vielen Schweiß bei den Temperaturen dort oder an schlecht gelüftete Schiffskajüten …) Trotz Wechsel des Settings handelt es sich aber tatsächlich um die direkte Fortsetzung der Geschichte aus Teil eins, auch wenn aufmerksame Spieler sicher ein wenig stutzen werden ob der vielen Änderungen: Nein, es gibt keinen Zeitsprung. Noch immer bedrohen die Titanen die Menschheit, noch immer spielen wir DEN einen Helden aus Risen. Der sieht jetzt allerdings etwas anders aus. Mit Augenklappe und vor allem längerer Haarfrisur wirkt er auch gleich ein wenig fescher und nonkonformistischer als noch mit dem aus dem Vorgänger bekannten Millimeterhaarschnitt, der eher an einen Sträfling direkt nach dem Besuch beim hauseigenen Maitre de Coiffure erinnerte. Seit Teil eins ist eben einige Zeit vergangen. Und überhaupt: Wo bliebe da die Seefahrerromantik, so ganz ohne wehendes Haupthaar?! Einem bürstenhaarschnittigen Piraten kauft man ganz sicher nicht ab, wie er - sich an die weiblichen Rundungen der Galionsfigur seines Kahnes klammernd - trotzig gegen den titanverseuchten Ozean brüllt: „Ich bin der König der Welt!“
Mit so einer schicken Fregatte ist der Spieler in Risen 2 unterwegs zu neuen Ufern.
Und die Augenklappe? Am Ende von Risen benutzte der Held das Okular des Inquisitors Mendoza, um damit den Titan, den er schließlich besiegte, überhaupt sehen zu können. Und dieses Okular hat sich in seine Augenhöhle eingebrannt und dabei das Auge zerstört. Das war sicher nicht nett. Aber man muß auch ohne Auge nicht immer gleich Schwarz sehen. Ein waschechter Pirat ohne eigene Augenklappe? Das gibt’s doch gar nicht! So wächst zusammen, was zusammen gehört. Immerhin gehörten Piraten schon im Gothic-II-Addon „Die Nacht des Raben“ und auch im Vorgänger Risen zu den beliebtesten Figuren, die zwar durch ihre im Vergleich zur restlichen Umgebung untypische Aufmachung ein bißchen wie aus der Zeit gefallen wirkten, dafür aber einige der spannendsten und unterhaltsamsten Questreihen in diesen Spielen boten.

Nachdem unser Held also in Teil eins heroisch die Insel Faranga gerettet hatte, mußte er leider feststellen, daß es mit dem Heldendasein nicht weit her war, denn von Dankbarkeit allein kann man sich nichts kaufen und irgendwann verblasst auch Ruhm. Dem neuen Freund Alkohol ergeben, vegetiert er in Caldera dahin, der letzten sicheren Festung der Menschen aus dem gerade eben untergegangenen Alten Reich. Hier trifft ihn seine Piratenfreundin Patty wieder, die ihn mit auf die Suche nach ihrem Vater nimmt. Der ist niemand anders als der alte Zottelbart Gregorius Emanuel Stahlbart. Diesen zu finden, versucht sie schon seit Risen. Und irgendwo danach setzt die Handlung des Spielabschnitts ein, den jeder geduldige Besucher oder privilegierte Presseheini nach ganz unterschiedlicher Wartezeit auf der gamescom selbst erleben durfte. Ohne Hemd und langer Hose landen wir auf Takarigua, um den Inquisitionsstützpunkt Puerto Sacarico von offenen Quests zu befreien.
Begleiterin Patty. Schön und schlagkräftig. Auch mit dem Mundwerk.
Und dabei geht es nach guter alter und von allen Fans geliebter Piranha-Bytes-Manier zu. Der eine möchte uns zum Laufburschen für eine Lieferung Grog machen, der nächste braucht einen Koch und der dritte benötigt einen Boten. So arbeiten wir, eingebettet in gelungene Dialoge, vorgetragen von kauzigen Typen, die Aufgaben nacheinander ab, besorgen uns außerdem noch etwas zum Anziehen, um dem Dresscode für die Gouverneursvilla zu genügen und robben uns so immer weiter in der Story vor. Sklaven auf einer Zuckerplantage benötigen Flüssiges, ein Aufseher in alter Piranha-Bytes-Manier etwas aufs Maul und eine arme Wurst von einem Gefangenen hat einige nette Infos für uns. Hier ist sie wieder: Die von lauter einmaligen Typen, von Individuen bewohnte Welt. Wie auch in anderen Spielen bieten die meisten von ihnen handlungstechnisch nicht allzu viel. Wenn vor zehn Jahren ein NPC im Laufe des Spieltages den Ort vom Lagerfeuer zur Kneipe und dann ins eigene Bett wechselte, war das schon was Neues, großartiges. Heute ist das Standard. Und doch fühlt es sich noch immer ungemein lebendig an, wenn die kleinen Nebencharaktere, die Abhänger, die Schlitzohren, die Looser, die Spinner und Wichtigtuer, die Strengen und die Lustigen, die harten Hunde und die Weicheier alle den ihnen angedachten Typus über ihre pfiffig geschriebenen Dialoge offenbaren.


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  geschrieben von Don-Esteban