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26.08.2011 20:00 [Risen 2] gamescom-Preview Risen 2 (Seite: 2)
Pistolen, Pläne, Paviane (und Papageien! Jetzt aber genug mit den P-Wörtern)

Jetzt, wo wir mit den Bewohnern des Stützpunktes bekannt geworden sind und uns entweder Jacke und Hose gekauft oder auf eine andere Weise… ähm … erworben haben, sind wir mit unseren mehr oder minder formschönen Textilien (hey, jeder Pirat fängt klein) fein genug, um beim Gouverneur Di Fuego vorsprechen zu können. Und tatsächlich, die Wachen lassen diesmal ihre Säbel stecken, sobald wir sein Haus betreten.
Gouverneur Di Fuego: Styling hui, Durchblick pfui. Oder war's umgekehrt?
Dirty Trick der plumpen Sorte: Drei gegen einen. So ein Duell läßt sich mit Begleiter und eigenen Schmutzigen Tricks vielleicht doch noch gewinnen.
Der Kerl mit Doppelkinn und Lockenperücke ist genau das, nach was er aussieht: Ein militärisch unerfahrener Wichtigtuer mit einem besonders genialen Plan. Den Helden schickt er mit einer Botschaft zu den auf der anderen Inselseite campierenden Piraten. Als ob man mit Piraten verhandeln könnte! Da wir die Sehenswürdigkeiten der Insel mittlerweile schon alle gesehen und somit gerade sowieso nichts anderes zu tun haben, nehmen wir den Auftrag aber trotzdem an. Die Karte, die man entweder kaufen oder auch finden kann (auch hier wieder mehrere Lösungswege), zeigt uns unser Ziel. Leider liegen Dschungel und Höhlen dazwischen. Zum Glück haben wir Patty dabei. Genau, in Risen 2 bietet sich immer die Möglichkeit, einen Begleiter mitzunehmen. Im Moment ist das zwar nur Patty, aber mit Säbel und Pistole kann sie richtig ordentlich umgehen. Außerdem sieht sie richtig schick aus. Also was zum Angeben. Später wird sich der Spieler aus einer immer größeren Anzahl von Gefährten bei jedem erneuten Landgang auf einer der Inseln der Spielwelt den jeweils passenden aussuchen können. Und jeder bringt andere Fähigkeiten mit. Mit dem Säbel in der Hand und einer Pistole in der Schnellauswahl geht es los. Wir lassen den kleinen Ort mit den sich unter Palmen duckenden Häusern hinter uns zurück und durchqueren die wilde Inselwelt. Wilden Affen in lebendiger und untoter Form geben wir nicht etwa Zucker, sondern unseren blanken Stahl zu kosten. Eine Wegbiegung weiter freut sich eine Art hüpfender Riesengarnelen (Termiten genannt) auf uns und auch die altbekannten Wildschweine haben uns nun in ihrer neuen Form als Warzenschweine zum fressen gern. Man sieht, Piranha Bytes hat sich auch diesmal wieder um einige exotische, neue Monster bemüht. Doch von Artenschutz halten wir nicht viel, hier spricht zuerst der Säbel, dann die Pistole. Während man mit der Nahkampfwaffe Schläge und Konter austeilen kann, sind Pistolen (die übrigens nicht extra nachgeladen werden müssen) über die Schnellauswahl benutzbare „Einmalwaffen“, die eine gewisse Cooldown-Zeit benötigen, ehe sie erneut einsetzbar sind. Das trifft auch für weitere Kampfelemente zu, die jede Auseinandersetzung auf Wunsch des Spielers taktischer machen können. Fußtritte – im richtigen Moment platziert – werfenden Gegner zurück und aus dem Konzept. Sand oder – noch fieser – Salz in die Augen zu schleudern, bringt ebenso Vorteile wie das Ablenken mit einem um den Gegner flatternden Papagei. Diese Fähigkeiten können gesondert bei bestimmten Lehrmeistern erlernt werden und sollten klug während des Kampfes eingesetzt werden. Bei Standardgegnern dürfte aber auch die alte Taktik des „immer feste druff“ klappen, was ungeübte Spieler und Fingerverknoter freuen dürfte. Sieht dann eben nur nicht so schön aus und dauert länger. Bossgegner, die es hin und wieder an bestimmten Punkten der Story geben wird, verlangen hingegen nach einer individuellen Taktik, die bestimmte Schwachstellen ausnutzt oder besondere Waffen benötigt.

Dreiergespräch: Patty, Stahlbart und Held beim Diskutieren.
Nachdem die recht aggressive Fauna der Insel von uns um einiges dezimiert wurde, erreichen wir tatsächlich das befestigte Lager der Piraten. Übrigens müssen wir nicht wieder den ganzen Weg zurücklaufen, wenn wir das nicht möchten. Auf der Übersichtskarte sind, nachdem wir dort schon zu Fuß gewesen sind, bestimmte Bereiche markiert, die wir beim erneuten Besuch auch direkt anspringen können. In unserem Fall unser Ausgangspunkt Puerto Sacarico. Dieses Schnellreisesystem funktioniert allerdings nur immer auf der Insel, auf der sich der Spieler gerade befindet. Lustiges Inselhopping ist somit ausgeschlossen. Ins Piratenlager hingegen kann sich von außen erst einmal nicht so einfach hinein gebeamt werden. Stattdessen gilt es, eine Wache entweder im Kampf zu besiegen, oder mit List hinter das Tor zu gelangen. Und dort wartet – wie es der Zufall so will, Papa Stahlbart. Bei der Gelegenheit gibt es sogleich Piranha Bytes‘ neues, dynamischeres Dialogsystem zu bestaunen. In den bisherigen Spielen der Essener Entwickler standen sich die Gesprächspartner lediglich gegenüber, um nacheinander brav ihre Dialoge abzuspulen. Im Vorgänger wurden immerhin für bestimmte Sätze passende Gesten eingebaut, die die Gespräche auflockerten. In Risen 2 ist man einen großen Schritt weiter gegangen. Denn während hier unser Held eigentlich seine Botschaft vom Inselgouverneur anbringen will, stürmt Patty nach vorne, sobald sie ihren Vater erkannt hat und reißt das Gespräch an sich. Der Held ist damit aus dem Gespräch erst einmal ausgebootet.
Du kummst hier net rein! Zwei Wege zum Erfolg: Umhauen oder umgehen.
Und nachdem sich Vater und Tochter zuerst ein wenig in die Wolle kriegen, stimmt der alte Herr dann doch gnädig zu, daß seine Tochter ihn auf seinem Schiff begleiten darf. Die fällt ihm daraufhin mit einem dankbaren „Papa!“ spontan um den Hals. Das alles passiert in mehreren Kameraschnitten. Durch derartige, gescriptete Dialogsequenzen mit mehreren Teilnehmern wirkt die Unterhaltung gleich viel spritziger und spontaner. Piranha Bytes verspricht, solche Dinge öfter in Dialoge einzubauen. In eine ganz andere Art der Dialoge hingegen bauen die Entwickler ganz viel Sinn hinein. Erinnert ihr euch an die lustigen, aber sinnlosen Ambient-Dialoge früherer PB-Spiele? Von „Ein neuer Tag und nichts hat sich geändert“ über „War doch klar, daß das Ärger gibt“ bis hin zu „Man muß eben aufpassen, was man rumerzählt“ reichen die vielen Klassiker, die Fans auswendig zitieren können. Das gibt’s jetzt nicht mehr. Halt, nicht gleich in Ohnmacht fallen. Das gibt’s sicher auch noch, aber außerdem gibt’s nun auch NPC-Unterhaltungen mit Sinn. Und wenn wir solchen Gesprächen lauschen, eröffnet sich vielleicht ein neuer Quest oder ein Hinweis auf ein verstecktes Item. Lauschen war also noch nie so wertvoll wie in Risen 2.


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  geschrieben von Don-Esteban