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23.12.2011 18:00 [Risen 2] Angespielt: Risen 2 (Seite: 2)
...und ne Buddel voll Rum

Puerto Isabela, Stützpunkt der Inquisition auf dem Südkontinent Arborea.
Leinen los und auf geht‘s in die unbekannte Welt. Leider kann ich euch an dieser Stelle nicht viel mehr verraten, nur so viel: Es macht höllisch Spaß weiterzuspielen. Ok dies mag jetzt etwas gemein sein, aber eine Sache habe ich, weil diese auch im Forum thematisiert wurde: Die Sprache der Eingeborenen. Irgendwann im Laufe des Spiels hat man auch die Möglichkeit auf die Eingeborenen zu treffen. Und ja diese sprechen auch ihre eigene Sprache. Ich bin leider jetzt nicht mehr im Stande diese Sprache wiederzugeben, doch sie hört sich so an, wie man sich eine Sprache von Dschungelureinwohnern vorstellt. Erlernen in Form von: Ich gebe 5 LP für die erste Stufe aus, wird es nicht geben. Stattdessen versteht der Held nach und nach einige Wörter selbst. Er hört genau zu und kombiniert dann aus dem logischen Sachzusammenhang, was denn die mögliche Bedeutung sein könnte. Ich finde dies clever gemacht, weil jeder so von uns wohl vorgehen würde. Man merkt sich Laute und Begriffe, die in einem bestimmten Zusammenhang fallen und wenn jemand anderes sie wiederholt erinnert man sich dran und schaut ob es sich denn um denselben Gegenstand oder dieselbe Sache handelt.

Das solls von meiner Seite gewesen sein. Ich übergebe an den Don.

Nachdem Tim also geradewegs von Takarigua aus ins große Abenteuer gesegelt ist, um noch mehr rumschlürfende Piraten, Unverständliches faselnde Eingeborene und jede Menge merkwürdige Monster zu treffen, melde ich mich auch vom Deck des Piratentransporters. Gerade kommt die Küste des südlichen Landes Arborea in Sicht. Hier leben diese Wilden, die von den Segnungen der Inquisition so gar nichts halten. Da geben ihnen die Wohltäter aus Caldera Arbeit. Auf der Zuckerrohrplantage von Takarigua zum Beispiel, wo sie in der warmen Sonne an der frischen Luft Nützliches verrichten. Und anstatt sich über diese Arbeit, die man ihnen gibt, zu freuen, wollen sie doch tatsächlich lieber wieder nach Hause. (Zu erleben in der Gamescom-Demo.) Jetzt besuchen wir ihr Zuhause. Doch vorher noch einmal kurz zum generellen Spielaufbau: Während wir in Caldera nur sehr kurz verweilen, um dort den Anfang der Geschichte zu erleben, stellt Takarigua so etwas Ähnliches wie die Tutorial-Insel dar. Nachfolgend zu der Gamescom-Demo, über die ja schon viel berichtet wurde, ist die Insel auch noch der Schauplatz der Pirateneinstiegsmissionen. Denn wie Tim schon berichtet hat, wird der Spieler im Laufe der Geschichte zum Piraten in Stahlbarts Crew. Doch der alte Kapitän ist ein gewiefter Fuchs und nimmt nicht jeden Dahergelaufenen. Auch dann nicht, wenn der seine Tochter im Schlepptau hat. Also gilt es, diverse Crewmitglieder unter anderem im Wetttrinken zu besiegen, ihnen beim Wiederbeschaffen einer Rumladung von räuberischen Termiten zu helfen, ihre mühevoll verbuddelten Piratenschätze zu finden (kennt man ja schon aus Die Nacht des Raben und Risen 1) oder Verräter in der Mannschaft zu enttarnen. Verräter? Genau, denn die Piraten sind kein monolithischer Block, sondern die einzelnen Kapitäne sind untereinander in feindliche Fraktionen zerfallen. Hier kann man niemandem vertrauen. Und sollte es auch nicht. Dies macht auch einen Teil der weiteren Story aus, weswegen ich darüber schweigen werde wie ein toter Papagei. Piratenehrenwort und so.

Die Kneipe und Brennerei von Booze ist der Mittelpunkt des Piratenstützpunktes auf Takarigua.
Erwähnte ich schon das Wettsaufen? Eines von mehreren witzigen Minispielen. Wie läuft das ab? Der Spieler sitzt am Tisch, vor ihm sechs Flaschen Hochprozentiges, am anderen Ende des Tisches der Kontrahent mit ebenfalls sechs Flaschen vom selben Gesöff. Jetzt gilt es, diese sechs Buddeln schneller hinter zu kippen als der Gegenüber. Klingt einfach? Ha! Ihr wisst nicht, was der Alkohol aus einem unbescholtenen Manne macht. Schon nach wenigen Flaschen verschwimmt der Blick, die sichtbare Hand, die nach dem Flaschenhals greifen muss, wird verschwommen (respektive die Maussteuerung verdammt unpräzise) und ehe man es sich versieht, hat man zwei Flaschen beim Danebengreifen umgeworfen und der Gegner bestraft den dadurch entstandenen Zeitverlust gnadenlos. Ein weiteres Minispiel sind die Schießübungen. Die sind anfangs sogar gratis, weil man die Kugeln anders als beim Wetttrinken den Schnaps nicht bezahlen muss. Der Büchsenmacher wirft von links Gegenstände in das Sichtfeld und der Spieler muss nun diese durch das Bild fliegenden Flaschen mit einem Fadenkreuz treffen. Zehn von Zehn treffen wahrscheinlich alle reaktionsschnellen Shooter-Experten, während grüblerische Rundenstrategen wohl nur ein paar Zufallstreffer landen werden. Auch ich habe mich hier nicht mit Ruhm bekleckert. Für Tim als alten Ballerspieler war das hingegen ein Klacks. Auf jeden Fall ist das sehr spaßig. Nachdem also mehrere abwechslungsreiche Quests in bester Piranha-Manier absolviert wurden – übrigens sind sie zwar alle herausfordernd, aber nie unfair – ist der olle Stahlbart endlich zufrieden, die Geschichte und Stahlbarts Schiff nehmen Fahrt auf und der Spieler verlässt Takarigua als Mitglied der Piratencrew.



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