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23.12.2011 18:00 [Risen 2] Angespielt: Risen 2 (Seite: 3)
Ich sehe echte Menschen

Für Piraten eher ungewöhnlich: Es wird auch in Büchern gelesen. Denn die bieten Nutzbringendes.
Um die Aufgaben, die Stahlbart dem Helden stellt, erfüllen zu können, ist es ratsam, wenigstens einige Skills zu lernen. Wie funktioniert das? Ein wenig anders als noch in Risen 1. Zum einen gibt es die Fähigkeiten. Die gliedern sich in die fünf Gruppen Klingen, Feuerwaffen, Härte, Gerissenheit und *piep* (Haha, es gibt kein Voodoo…) naja und in eine fünfte Gruppe eben. Diese Fähigkeiten steigert der Spieler ganz einfach selbst. Mit Erfahrungspunkten oder besser gesagt Ruhmpunkten, denn gelöste Quests und umgehauene Gegner steigern nun den Ruhm des Spielers. Sobald genug Ruhm zusammen gekommen ist, um eine Fähigkeit zu steigern, geht das direkt an Ort und Stelle. Daneben gibt es aber noch die eigentlichen Talente. Diese sind wie bisher auch üblich bei Lehrern zu erlernen. Und die wollen Gold dafür. Zusätzlich sind bestimmte Stufen bei den per Ruhm ausbaubaren Fähigkeiten notwendig. Ein Beispiel: Konterparade für Hiebwaffen kann der Spieler mit Klingen Stufe 1 erlernen. Wer die Fähigkeit Klingen per Ruhmpunkteupdate auf Stufe 2 steigert, darf dann beim geeigneten Lehrmeister auch höherwertige Klingen-Talente erlernen. Insofern genug Gold in der Tasche klimpert. Das fängt an mit der Konterparade und geht über Starken Angriff und Gegenangriff hin zu Schwerem Angriff, Schwertmeister und noch weiter. Mit hohem Gerissenheitswert kann der Spieler dann eben verschiedene schmutzige Tricks lernen wie Sand in die Augen zu schmeißen oder unfaire Tritte. Oder Papageien, die den Gegner durch ihr Geflatter verwirren. Oder käuflich zu erwerbende Äffchen, die das Öffnen von Truhen in Häusern übernehmen. Welcher Pirat kämpft bei solchen grandiosen Möglichkeiten schon fair? Verschiedene Pistolenmanöver gehören übrigens auch zu den erlernbaren Talenten, während Gewehre eine eigene Fähigkeitenkategorie bilden.

Doch genug der grauen Theorie. Das Abenteuer ruft. Wenn der Spieler im zweiten Kapitel auf Arborea nach einigen Spielstunden mitten im Dschungel auf echte Eingeborene trifft (übrigens verzweigt sich die Geschichte zwischendrin, weil sich einige Missionen auf unterschiedlichem Wege angehen lassen), ist er laut Aussagen von Piranha Bytes noch immer eher am Anfang der Geschichte. Es folgt der erste Storyhöhepunkt, Antagonisten werden eingeführt, Talente erworben und fantasievolle Dschungellandschaften erkundet. Im dritten Kapitel dann öffnet sich die Welt. Alle Inseln sind dann freigeschaltet und können in beliebiger Reihenfolge erkundet werden. Risen 2 wird dann so etwas wie ein Open World Game, in dem der Spieler hingehen – oder besser hinsegeln – kann, wohin er möchte. Genau das ist das schon verschiedenen Interviews und Previews angesprochene Prinzip des umgekehrten Trichters. War es besonders in Risen 1 noch sehr deutlich so, dass am Anfang des Spiels die Möglichkeiten groß waren und die Aufgaben breitgefächert, während gegen Ende des Spiels die Nebenquests ausgingen und die Handlung sehr linear endete, so ist der Eindruck von Risen 2 ein umgekehrter. Zuerst wird der Spieler in einem begrenzen Bereich von Caldera mit einfachen Spielmechaniken bekannt gemacht, dann genießt er auf Takarigua die Freiheit, die gesamte Insel in beliebiger Art und Weise zu durchstreifen, und erst später dann wird die komplette Spielwelt mit all ihren Inseln zugänglich. Das bedeutet also einerseits, dass der Spieler am Anfang ein klein wenig mehr geführt wird, andererseits aber nicht so stark, dass es als Gängelung empfunden wird. Dazu trägt auch bei, dass schon auf Takarigua genug zu tun ist, um sich einige Spielstunden auf eigene Faust zu beschäftigen. Anscheinend ist Piranha Bytes hier ein gutes Mittelmaß zwischen An-die-Hand-nehmen und In-die-Welt-stoßen gelungen. Wie das dann im späteren Verlauf des Spiels aussieht, können wir hier an dieser Stelle noch nicht beurteilen. Aber natürlich muss die Geschichte irgendwann wieder alle Fäden zusammenknüpfen und zu einem bestimmten Ende kommen. Die Freiheit wird also wahrscheinlich gegen Ende logischerweise durch den Story-Verlauf wieder begrenzt werden.

Achja, die Eingeborenen. Die haben mir schon allein wegen ihrer gelungenen Optik sehr gut gefallen. Sie sehen einfach fantastisch aus. Das erste Piranha-Bytes-Spiel mit richtig, richtig guten Proportion, was Frauenkörper angeht. Und da handelsübliche Eingeborene natürlich nicht viel mehr als ein paar Baströckchen und diversen Federschmuck am Körper haben, war es auch wirklich wichtig, hier ganze Arbeit zu leisten, da nicht viel durch voluminöse Kleidung kaschiert werden konnte. Das Ergebnis überzeugt. (Nein, ich meine keine DoppelD-Amazonen mit Endlosbeinen in High-Heel-Overknees, sondern richtig natürlich wirkende Proportionen.) Auch in den Animationen zeigt sich ein ordentlicher Fortschritt. Nicht, dass mir das in den vorherigen Spielen besonders negativ aufgefallen wäre, aber wirklich geschmeidig waren diese früher nicht wirklich. Jetzt schon. Selbst einfachste Bewegungsabläufe wie das Lossprinten oder Abbremsen nach dem Lauf (mit Ministaubwolke) sind mit eigenen Animationen versehen worden. Ebenso wie das lässige Fuß-auf-der-Treppenstufe, wenn der Held mitten auf einer Treppe stehen bleibt. Leider achtet man als Spieler zu wenig auf solche schönen Details, einfach weil man sie als ganz normal empfindet. Doch vielleicht ist gerade die Unauffälligkeit wegen Natürlichkeit der beste Hinweis auf die Qualität. Worüber lässt sich noch schwärmen? Die inszenierten Dialoge: Kameraschnitte, am Gespräch teilnehmende Dritte, lebendige Gestik und wie immer sehr gute Sprecher machen einfach nur Spaß. Die Dschungellandschaften (anderes haben wir in den von uns durchstreiften Gegenden nicht erforscht) sind abwechslungsreich, glaubhaft und wirken lebendig. Die verschiedenen Charaktere, die der Spieler trifft, sind typisch Piranha Bytes. Urig und individuell. Und was ist nicht so toll? Für Puristen die fehlende Konsistenz der Spielwelt zum Vorgänger (trotz selben Ingame-Personals). Leute, die überhaupt nichts mit Piraten anfangen können, wird Risen 2 wohl auch eher kalt lassen. Diverse Steuerungsänderungen und Gameplaydetails, die ich allerdings zum größten Teil eher als minimal ansehe, was aber von Spieler zu Spieler völlig unterschiedlich sein kann. Stichworte: freie Kamera, Anziehpuppe, fehlendes Schwimmen/Tauchen, Klettern nur an bestimmten Stellen. Gerade die letzten beiden Dinge fehlen mir schon. Und im letzten Punkt erinnert Risen 2 ein wenig an The Witcher 2. Aber wenigstens wird anders als im Hexer-Epos hier nicht jedes Mal wie für Doofies die Maustaste eingeblendet, die man drücken soll, um sich doch bitte jetzt an diesem formschönen, extra auffällig mitten in den Weg hin designten Felsvorsprung emporzuziehen. Ach… und in diversen Previewartikeln wurde feierlich beteuert, die Risen-Piraten seien ja ganz anders als zum Beispiel die typischen Hollywood-Piraten aus den Fluch-der-Karibik-Filmen und hätten nichts damit zu tun. Nunja, dafür gibt es mir einfach zu viele Referenzen auf ähnliche Dinge, die aus den Filmen bekannt sind. Nichts großes, aber es gibt in einigen Details, bei einzelnen Dialogen oder Figuren, auf die ich hier den Mantel des Storyschweigens breite, Gemeinsamkeiten.

Alles in allem: Ein schön designtes Spiel mit sinnvollen Verbesserungen in Technik und Grafik und offenbar einer besser - weil strukturierter - erzählten Story als noch im Vorgänger. (Das lässt sich natürlich erst abschließend sagen, wenn das gesamte Spiel bekannt ist.) Die Stärken von Piranha Bytes, also urige NPC, kernige Dialoge, abwechslungsreiche Quests kommen auch in Risen 2 wieder zum Tragen.


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