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Ральф Марчинчик (Ralf Marczinczik), Арт-директор RISEN и многих других игр, объявил на своем Блоге comixfactory.de Юбилейный Конкурс. Нужно написать лимерик, посвященный сайту Ральфа или вашим любимым играм, книгам и фильмам.

В этом Конкурсе вы можете выиграть оригинальный рисунок Ральфа – эскиз к одной из тех игр, над которыми работал Ральф, в том числе, и эскизы к Готике и Ризен.


Links:

Блог Ральфа comixfactory.de
Обсуждение на Форуме

geschrieben von elind Kommentare
Уже в десятый раз мы публикуем «пятничный скриншот Ризен, но сегодня вы получили возможность увидеть сразу целых 20 атмосферных планов из игры.
Мы представляем вам коллаж из разных локаций Ризен с покадровой демонстрацией смены дня и ночи.



Links:

Галерея скриншотов
Обсуждение на форуме

geschrieben von elind Kommentare
for the 10. time we get to see an impression from Risen

intimately we can see 20 impressions

the screenshot consists of a collage of fast motions that show different locations at Faranga



Links:

To the screenshot gallery
Discussion in the forum

geschrieben von Jodob Kommentare
zum 10. mal dürfen wir einen besonderen Blick auf Risen werfen

genau genommen sind es sogar 20 Blicke

eine Collage zeigt im Zeitraffer Tageszeiten in Risen an unterschiedlichen Locations



Links:

Zur Screenshot-Galerie
Diskussion im Forum

geschrieben von Jodob Kommentare
The World of Risen managed to conduct an interview with Andy Walsh. He is one of the english authors who were tasked with adapting RISEN to the english market. We wanted to know from him what changes he made to the game and what problems he encountered in his work.

Excerpt:
17. How many times did you grow desperate because you did not know what to write?

Oh...never...*cough* *cough*. Getting stuck is part of what writing full-time is about, you find lots of ways to get round problems. The ticking clock of a deadline is definitely an inspiration!


Links:

To the interview

geschrieben von foobar Kommentare
Ralf Marczinczik, der Art Director u.a. für RISEN, hat auf seiner Webseite comixfactory.de einen kleinen Jubiläumswettbewerb gestartet. Man muss nur einen Limerick über Ralfs Seite oder das eigene Lieblingsspiel, den Lieblingsfilm oder das Lieblingsbuch verfassen und Ralf zusenden.

Zu gewinnen gibt es einige Originalzeichnungen von Spielen, an denen Ralf mitgearbeitet hat, darunter auch vieles von Gothic und RISEN.

Links:

Zu Ralfs Blogseite

geschrieben von foobar Kommentare
Сайт krawall.de опубликовал обзор Ризен, который, в первую очередь, ориентирован на сравнение игры с Arcania от Spellbound. Автор игры рассматривает обе игры как прямых конкурентов. Вообще-то в тексте имеются некоторые разногласия с уже имеющейся у нас в наличии информацией об игре, и сообщаются факты, которые были давно опровергнуты. Вновь возникает речь о каких-то магических барьерах, которые разделяют области в игре, о сгенерированных подземельях и гоблинах вместо гномов.

Итог:
Хорошо осуществлены приоритеты тамошних обитателей. Волки, например, игнорируют вас в том случае, если они заняты пожиранием добычи, а гоблины с куда большим удовольствием "чистят" карманы трупов, чем кидается на еще живых противников. Такие приятные мелочи делают наших противников более правдоподобными, чем просто "пушечное мясо" в других играх. Жаль только, что анимации особенно человеческих персонажей, получились несколько "кукольными".


Links:

Обзор на krawall.de
Обсждение на Форуме
Перевод статьи - фрагменты

geschrieben von elind Kommentare
Während der gamescom 2009 in Köln hatte unsere Webseite die Gelegenheit, abseits der Risen-Präsentation am Deep-Silver-Stand mit Quy Hoang von Piranha Bytes zu sprechen und ein Interview mit ihm zu führen. Quy sprach mit uns über das bevorstehende Release von Risen, die wichtige Rolle der Fans und zukünftige Projekte.

Wie ist die Entwicklung insgesamt verlaufen, alles nach Plan oder gab es auch hektische Momente?

Quy: Nun also, eigentlich, ich muss sagen, es lief alles recht gut. Björn hat mal zu mir gesagt, dass Risen das rundeste Projekt ist, das PB bis jetzt hatte. Das ist auch so, denn wir kommen pünktlich raus, obwohl wir früh ein Releasedatum herausgegeben haben. Wir haben gesagt, wir kommen dann und dann raus und wir schaffen das dann auch. Das ist Klasse. Natürlich muss ich auch sagen, es gab Momente, wo man bis zum Hals in der Arbeit steckte, jede Menge Stress hatte und die Arbeit nach Hause nehmen musste, aber das ist ganz normal.


Das gesamte Interview findet ihr unten verlinkt.

Links:

zum Interview

geschrieben von Don-Esteban Kommentare
During the gamescom 2009 in Cologne, our staff member Polkan managed to grab Quy Hoang from Piranha Bytes and get an interview from him. He speaks about his feelings in the light of the coming release of RISEN, the importance of the fans and future projects.

Excerpt:
WOR: How was the development as a whole? Did everything work out as planned or were there hectic moments as well?

Quy: Well, I have to say that everything went rather smoothly. Björn once said that RISEN was the most well-going project that PB had until now. That's true because we release on schedule even though we announced the release date rather early. We said that we're going to release by then and we did it. That is great. Of course, there were moments when I was almost drowning in work, had a lot of stress and took some work home. But that is quite normal.


Links:

To the interview

geschrieben von foobar Kommentare
Die Webseite krawall.de hat eine Vorschau auf RISEN veröffentlicht, die primär auf den Vergleich mit Spellbounds Arcania ausgerichtet ist. Offenbar sieht der Redakteur die Spiele als direkte Konkurrenten an. Allerdings gibt es im Text einige Unstimmigkeiten zu den bisher bekannten Informationen über das Spiel. So ist wieder die Rede von magischen Barrieren, die Spielgebiete abtrennen, von zufallsgenerierten Dungeons und von Goblins statt Gnomen.

Auszug:
Gut umgesetzt sind auch die Prioritäten der einheimischen Lebewesen. Wölfe ignorieren euch beispielsweise auch schon mal, wenn sie gerade am Fressen sind, und Goblins machen lieber einer Leiche die Taschen leer, anstatt sich mit lebendigen Widersachern anzulegen. Solche kleinen Nuancen lassen die Gegner lebendiger erscheinen als das bloße Schlachtvieh in anderen Spielen. Schade nur, dass die Animationen, insbesondere die der menschlichen Figuren, wieder ziemlich hampelig geraten sind.


Links:

Zum Preview bei krawall.de

geschrieben von foobar Kommentare
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