Home Risen Risen Risen2 Forum English Russian
Login
Username: Passwort: angemeldet
bleiben:

Noch nicht registriert? Klicke hier
Shop Picture of the Moment
Screenshots
Live Ticker
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Neuster Eintrag:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Zum Ticker
Statistik
Zur Zeit sind 4 User online.
137 Besucher Heute
269 Klicks Heute
10.466.851 Besucher gesamt
57.583.797 Klicks gesamt

03.06.2009 02:53 [Интервью (Interviews)] Интервью с авторской группой Piranha Bytes - Часть 1, 2, 3 (Seite: 2)

Интервью с авторской группой Piranha Bytes. Часть 1



КАК СТАТЬ СЦЕНАРИСТОМ? С ЧЕГО НАЧАТЬ?

Нужно ли сценаристу специальное образование? Может ли что то подобное помочь в работе?

Björn:
Нет, для этого не существует специального образования.

Mattias:
Хорошее знание языка, на котором разрабатывается игра конечно же приветствуется. Интерес к разного рода историям и тому, как их рассказывают также очень важен.

Björn:
Мы сами все были «ролевиками» и вышли из «настольных» ролевых игр (Pen & Paper). Из этой области у нас происходит и основные приемы для разработки сценария.

Stefan:
Просто с помощью настольных игр можно хорошо изучить, как вообще построены сценарии в игре. Например, в ролевой игре должен у героя быть антагонист, которого герой в ходе своих приключений побеждает. Собственно, мы не только играли в настольные игры, но и вели их. Очень многому можно научится, будучи ведущим игрового кружка.

Björn:
Верно, когда играешь роль Мастера, очень хорошо узнаешь, как придумываются сценарий для игры. Есть большие различия между ними и историей в книге. Конечно, можно вести повествования так, как это делается в книге, но такой метод не подходит для ролевых игр, т.к. игроки в таком случае были бы сильно ограничены и могли бы действовать только в пределах одного заданного потока событий. Через настольные игры учишься рассказывать истории так, чтобы они были интересны игрокам.

Stefan:
Прежде всего, в качестве Мастера ты видишь реакции игроков. Замечаешь, что им нравится и что на них наводит скуку. В наших играх нам в качестве сценаристов также приходится решать задачу: как хорошо развлечь игрока и при этом предугадать, что он бы он хотел делать в дальнейшем. Например, мы должны писать диалоги героя и при этом иметь в виду, чего герой в этой ситуации хочет и как он должен реагировать. Получить опыт относительно того, что принимает аудитория а что нет, как должны быть поставлены задания, чтобы они были интересны игрокам и какие типы квестов игрокам нравятся – это пожалуй, самое главное «образование», которое можно получить с течением времени.

Björn:

Я тоже думаю, что мы приобрели много опыта в настольных ролевых играх.
В них играл каждый из нас. В них также учишься, как быть с сюжетными поворотами, как поддерживать интерес в игроках. Что делает историю такой интересной, что игроки получают от нее удовольствие? Например, можно привносить новые элементы, так что в истории возникает своего рода волнообразное движение. Это значит, что в общем ходе сюжета всегда есть маленькие кульминации, через которые игрок получает ощущение успеха и мотивируется играть дальше.

Stefan:

Так же важно, чтобы всегда было ясно, о чем вообще речь в истории. Каждый из нас знает, как классно задуманное приключение может пойти насмарку, если игроку не ясно, что он собственно должен делать. Если указания в игре слишком прозрачные, то в большинстве случаев никто этого так и не понимает. В важных местах должно быть четко ясно, какой должен быть следующий шаг.


Как вы сами пришли к этой профессии в Piranha-Bytes?

Stefan:
Piranha Bytes тогда набирали людей, чтобы протестировать игру. Это была для нас возможность прийти в ПБ. Так мы все трое начали с контроля качества в создании Готики 1. Это не было запланировано как начало карьеры в игровой индустрии, но мы можно сказать, «просунули ногу в дверь».

Björn:
Следует, наверное, упомянуть, что мы по меньшей мере пол года по сто часов в неделю работали тестерами. Это был большой стресс, было очень утомительно.

Stefan:

В то время были также заложены многие предпосылки. Сперва мы много узнали – с технической точки зрения – о том, как функционирует игра. Затем мы принимали все больше и больше задач и постепенно проникали все глубже. Так мы через работу наконец усвоили наши знания.


В Интернете есть много советов, как писать сценарий для игры. Есть ли для этого действительно хорошие источники, Которые можно посоветовать?

Mattias:
Ну, так, на вскидку не могу вспомнить ни одного источника. Собственно и не принципиально читать подобные вещи. Что то из всего будет верно, но нельзя полагаться на то, что на страничке, которую вы только что прочитали, изложена истина в последней инстанции. Но это справедливо для многого, что можно прочитать в Интернете.

Björn:

Хорошая идея – ориентироваться на названия игр, в которых интересный сюжет.
Если человек хочет стать сценаристом, он должен всегда себя спрашивать, почему та или иная история интересна и какие основополагающие принципы в этом кроются.

Stefan:
Да, я тоже так думаю. Хороший сюжет в компьютерной игре живет не одной только историей. Игра живет прежде всего механикой, а именно тем образом как эта история рассказывается. Это можно прежде всего подметить в других играх, анализируя их.


Если сравнить киносценарий и сценарий к игре, то где в них отличия? Для многих, кто работает в области кино и пишет сценарии, книга Линды Зегер «Как сделать хороший сценарий великим» - это почти Библия. Знакомы ли вы с этой книгой? И если да, то как оцениваете ее?

Björn:

Нет, с книгой мы не знакомы. Мы используем свой собственный весьма практичный подход. Например я лично посмотрел все возможные фильмы 80-х годов, 80% фильмов из 90-х и сейчас постепенно подбираюсь к 40% фильмов, вышедших после 2000г. Я дума, я посмотрел очень много фильмов. Вероятно, я бы мог без проблем угадать принадлежность сцены из любого фильма 80-х. Довольно долгое время я являюсь своеобразным кино-фриком и думаю, это справедливо для нас всех. Но при этом нельзя забывать, что сценарии в фильмах в чем то полностью отличаются от RPG. В фильме кривая напряжения может быть построена иначе. В конце фильма обычно есть одна кульминация – или применяется эффект догадки, узнавания. В RPG нельзя пытаться привести всю игру к чему то подобному. Это, вероятнее всего, не сработает. В ролевую игру помимо основной истории должны быть встроены маленькие истории, чтобы игрок вновь и вновь переживал ощущение успеха. Игрок поощряется за то, что он, например, победил монстра или спас другого персонажа, и при этом заканчивается маленькая история.

Matthias:
Постоянные маленькие переживания успеха является, пожалуй, одной из основ компьютерных игр. Игрока нужно постоянно мотивировать. Нельзя подавать сцены точно как в фильме. В фильме история рассказывается в определенной последовательности, и фильм всегда будет следовать этому порядку. В игре дело обстоит несколько иначе. А именно в ролевой игре как раз строго не определено, что игрок предпримет в следующий момент. Ситуации должны быть построены так, чтобы он в любом порядке пришел к цели. Не важно что он до этого сделал или не сделал, несмотря на это ситуация должна сработать.

Björn:

В фильме также можно много работать с эмоциями. Это функционирует и в линейном шутере. При этом, например, можно работать с эффектами шока. Возьмем, например, F.E.A.R. Там рассказывается простая история, которую также или почти так же можно было бы рассказать в фильме. Переживания успеха игрока заключаются в том, что он прошел на следующий уровень или одолел противников, которые его хотели убить. В наших играх это несколько иначе. У нас открытый мир, по которому можно свободно перемещаться. Различные места в игре можно посещать в свободном порядке. В игре есть люди, которые имеют личные хлопоты и проблемы, которые игрок пытается разрешить. Он все время получает некое вознаграждение: приобретает учителя в лице NPC или получает интересный предмет.
Поэтому и то и другое [фильмы и игры] с трудом можно сравнить.

Stefan:
Также одно из главных различий с фильмами, это то , что в них часто есть сцены, в которых главный персонаж не появляется. Из них зритель получает дополнительную информации., например в ходе разговора двух второстепенных персонажей. В игре такого, как правило, нет. Здесь в фокусе постоянно главный герой. Это означает, что если вокруг что-то происходит – это должно быть каким то образом показано игроку.

Mattias:
В книге или фильме ты зритель. В игре ты напротив активно вмешиваешься в происходящее. Ты единственный, кто сам всем управляет, кто активно принимает решения. Это означает гораздо более высокую степень отождествления себя с персонажем, т.к. игрок указывает своему протагонисту куда идти и что делать, а также действует сообразно своей совести и придает персонажу свои стремления.



Seite: [1] [2] [3] [4] [5]