Home Risen Risen Risen2 Forum English Russian
Login
Username: Passwort: angemeldet
bleiben:

Noch nicht registriert? Klicke hier
Shop Picture of the Moment
Screenshots
Live Ticker
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Neuster Eintrag:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Zum Ticker
Statistik
Zur Zeit sind 3 User online.
334 Besucher Heute
1.161 Klicks Heute
10.466.567 Besucher gesamt
57.583.014 Klicks gesamt

03.06.2009 02:53 [Интервью (Interviews)] Интервью с авторской группой Piranha Bytes - Часть 1, 2, 3 (Seite: 3)

Интервью с авторской группой Piranha Bytes. Часть 2



КАК ВЫ РАБОТАЕТЕ? МЕТОДИКА.
Кто обычно предлагает идею новой игры? Геймдизайнеры или кто-то из авторов истории? А, может, Издатель, с которым вы сотрудничате?

Бьорн:
Мы - не только авторы истории. Каждый из нас выполняет несколько заданий, в их числе и геймдизайн. Мы, например, решаем, когда игрок может отправиться в ту или иную область, когда и какую информацию он получит, какие загадки он должен решить, когда конкретно и какое оружие он найдет, насколько игрок будет сильным к определенному моменту и т. д.

Мы решаем, как выглядит мир, в котором он передвигается, как он построен, как начинается история, и как она заканчивается. Какие препятствия и в какой форме должен преодолеть игрок в течение всей игры – также решаем именно мы.

Штефан:
Само собой разумеется, мы сотрудничаем и с Издателем. Однако, это не означает, что они сидят тут с самого начала вместе с нами и точно также размышляют над историей. Мы, разумеется, принимаем во внимание все замечания, пожелания и предложения, которые у них есть, и обрабатываем их. Просьбы фанов, которых всегда немало, также учитываются, и мы прикидываем, что из них мы можем в принципе реализовать. Конечно, принимая такие решения, важно понять, гармонично ли согласуются эти идеи с тем, что мы себе представляли.

Как вы начинаете разрабатывать новую идею? Кто участвует в «мозговом штурме»? Вся команда или только авторская группа?

Бьорн:
Сначала мы придумываем мир. Мы разрабатываем его, добавляем всякие вещи и создаем персонажей, которые расставляются по определенным локациям или лагерям, располагающимся на некотором расстоянии друг от друга. Затем выстраивается сырая версия мира, таким образом, чтобы мы могли в нем осмотреться и понять, правильно ли, например, просчитаны расстояния между локациями. После того, как мы внедрили всех персонажей, мы должны убедиться, подходят ли, на самом деле, к этому миру те наброски, которые мы сделали для побочных квестов и, естественно, для основной истории. То есть, мы бегаем нашим персонажем по сырой версии мира. Например, мы устанавливаем крестьянина на его крестьянском подворье, которому должны угрожать монстры и осматриваем окрестности. Устроено ли это место таким образом, чтобы угроза нападения монстров на него выглядела правдоподобно. Если по сюжету предусмотрено, что подворье должны атаковать монстры, обитающие в пещере, то, естественно где-то поблизости должна находиться и пещера. Если крестьянская усадьба стоит в чистом поле, то нападение пещерных монстров будет выглядеть абсолютно неубедительно. В этом случае на крестьянина скорее могли бы напасть какие-нибудь полевые монстры. Если монстры появляются из леса, то должен быть, например, создан лес, из которого они придут.

Далее мы расписываем концепцию и в общих чертах излагаем историю, в которой представлены все основные персонажи. Работая над персонажами, мы определяем, как они противостоят друг другу, то есть, как складываются отношения между ними. Это можно представить себе в виде некоей иерархии. Эти характеры расставляются в сделанной вчерне версии мира, и после этого мы решаем, имеют ли они все право на существование, т.е. есть ли в них какой-то смысл.

Маттиас:
Если выясняется, что необходимы какие-то изменения, то на этот случай рядом всегда находится кто-то из ребят, занимающийся дизайном уровней, который все это осуществляет, и который соответствующим образом перестраивает мир там, где это необходимо. Поэтому мы всегда тесно сотрудничаем с дизайнерами уровней.

Бьорн:
Теперь, вероятно, возникнет вопрос, почему с самого начала рядом с этой, использованной в примере, крестьянской усадьбой не была предусмотрена пещера, и она в принципе отсутствовала в этой предварительной версии мира, раз уж так или иначе сразу было ясно, что в соответствии с концептом истории и дизайна она необходима. Иногда встречаются такие технические задания, которые необходимо заполнять специально. Например, технологии порталов, световые эфекты или количество персонажей, которое должно быть упакованы в движок. Поэтому нам иногда приходится приспосабливать игровой дизайн к техническим параметрам и возможностям, такое может случиться и с нашим крестьянским подворьем.


Как обычно проходит подобный «мозговой штурм»? Вы часто спорите, ссоритесь во время обсуждений идеи игры, и в дальнейшем - сценария? Или ваши обсуждения проходят мирно, и вы друг друга понимаете с полуслова?

Бьорн:
Собственно говоря, мы отлично ладим друг с другом, иначе наши споры не доставляли бы нам такого удовольствия.
(Смех )

Штефан:
С чем связаны эти споры? На первом плане перед нами стоит задача разработать историю, но совершенно очевидно, что у каждого из нас имеются собственные представления о том, как. Это, однако, не означает, что мы спорим постоянно, но порой мы спорим из-за того, чья идея лучше.

Бьорн:
Идей у нас столько, что мы можем ими друг друга завалить. У каждого - свой собственный вкус, однако главный вопрос, какая из идей является оптимальной. Еще есть и проблема реализации. Другими словами, мы должны сами себя спрашивать, возможно ли вообще технически осуществить то, что мы придумали. Ситуация, когда, например, из пещер выходит сразу 1000 монстров, не работает. Это конечно было бы здорово - затеять драку против множеств чудищ, все время вылезающих на поверхность, если бы оно функционировало, но это не реализуемо, и поэтому такая идея не годится. Мы, естественно, обсуждаем еще и разные подробности и детали. Когда и какие скиллы необходимо задействовать в игре, когда есть смысл включить в действие тех или иных персонажей, в каком месте игра начинает пробуксовывать, и как это можно исправить.

Маттиас:
Каждый из нас должен еще и самому себе постоянно задавать вопрос, с какой целью он хочет осуществить ту или иную идею. Если один думает, что его идея хороша, а другой считает, что это плохая идея, то придется научиться как-то с этим считаться, подвергать все сомнению и выдумывать что-то иное. Самое главное, чтобы игра в конечном итоге получилась хорошей. Если кое-какие идеи, которые у тебя были поначалу, не попали в игру, но, в конце концов, игра получалась замечательная и атмосферная, доставляющая удовольствие игрокам, то мы все сделали правильно.


Как в конечном итоге принимается окончательное решение, какая идея ляжет в основу будущей игры? Большинством голосов в Команде? Консенсусом? Это решается руководством проекта? Все решает Михаэль Рюве в одиночку? Или вообще Издатель? ;-)

Бьорн:
Здесь все решает некая смесь из демократии и голоса рассудка.

Штефан:
Это напрямую связано с предыдущим вопросом. В конце концов, главное – это сама игра. Мы выбираем идеи, которые имеют наибольший потенциал и могут быть реализованы. Нельзя просто сказать – у нас весь мир взлетит на воздух, и просто взять и все взорвать. Даже если многие потом скажут, что им это нравится, это вовсе не означает, что мы это осуществим, поскольку технически такое сложно выполнимо.

Бьорн:
В конечном итоге, все решает именно тот, кто и должен это осуществить. При том без разницы, касается ли это истории, программирования, уровней, анимации или какой-то иной области. Вопрос решается по существу - хороша идея или плоха, можно ее осуществить или нет. Кроме того, это должно вписываться в календарный план. И если нам в конце понадобится дополнительный месяц, чтобы осуществить какую-то замечательную идею, лучше уж мы ее выкинем. Это как раз подсказывает голос рассудка.

Штефан:
Голос рассудка или суровая реальность.

Бьорн:
Есть несколько вещей, которые необходимо сделать во время фазы реализации (Implementation). Например, необходимо написать определенное количество диалогов и текстов, распределить по игровому миру определенное количество монстров и предметов. Для всего этого нужен концепт, который мы тем временем и разрабатываем. Имеется достаточно много вещей, которые мы неоднократно повторяли и усовершенствовали, пока они не стали приемлимыми. В таком варианте они и будут выполнены и приняты всеми остальными.

Штефан:
И, естественно, должна быть конкретная дата, когда необходимо определиться со всеми этими вещами окончательно. В противном случае любой календарный план можно выкинуть на помойку.
[/block]


Seite: [1] [2] [3] [4] [5]