Home Risen Risen Risen2 Forum English Russian
Login
Username: Passwort: angemeldet
bleiben:

Noch nicht registriert? Klicke hier
Shop Picture of the Moment
Screenshots
Live Ticker
Risen-Twitter-Ticker
Von Deep Silver betriebener Ticker auf Twitter.com zu Risen.

Neuster Eintrag:
RisenTicker: Zum Start ins Wochenende haben wir für euch noch ein kleines Video zusammengeschnitten. http://t.co/K5cTJP5A
Zum Ticker
Statistik
Zur Zeit sind 4 User online.
119 Besucher Heute
237 Klicks Heute
10.466.833 Besucher gesamt
57.583.765 Klicks gesamt

03.06.2009 02:53 [Интервью (Interviews)] Интервью с авторской группой Piranha Bytes - Часть 1, 2, 3 (Seite: 4)

Есть ли у вас «портфель» с идеями, которые могут пригодиться в дальнейшем? Если не секрет, то есть ли там что-то помимо игр в жанре фэнтези?

Например, нашего пользователя Savol интересует такой конкретный вопрос:
Бьерн как-то писал, что хочет создать стимпанковую РПГ. Я почему-то склонен объединять жанры стимпанк (steampunk) и постьядер (post-nuclear) — по-моему, у них много общего. Не планируете ли вы на будущее что-то подобное?


Бьорн:
Нет, никакого «портфеля с идеями» у нас нет. В принципе мы не можем исключить, что однажды сделаем что-то другое. Мы вот уже 10 лет, как создаем ролевые игры в жанре Fantasy. До сих пор нам это всегда доставляло удовольствие. Но кто знает. ;-)


Приходится ли вам отказываться от интересных идей по каким-то причинам? И если да, то можете ли вы привести хотя бы один пример?
Это же касается и идей, которые возникают в процессе работы над историей.
Вынуждены ли вы иногда отказываться даже от очень хороших идей и почему?


Штефан:
Такое постоянно случается.

Бьорн:
Ну, я не знаю, стоит ли нам тут раздеваться догола и выдавать вам все наши идеи?

Штефан:
Да уж, частенько так получалось, что мы планировали куда больше, чем в результате сделали. При этом фактор времени оказывался решающим. Все время так получается, что мы хотим реализовать те вещи, которые просто невозможно реализовать из-за нехватки времени.


Как вы осуществляете запись сценария? Есть ли у вас какие-то собственные системы записи, которые наглядно позволяют увидеть всю схему будущего сценария со всеми сложными переплетениями сюжета и квестов?
Снова вопрос от Савола:
Персонажи, населенные пункты, ключевая цепочка сюжетных событий...
Какие методы вы используете для фиксирования всех элементов игры?
А сеттинга? Кстати, как описать непередаваемое словами? Сеттинг содержит в себе такие тонкие понятия, как стиль, атмосфера, «правила игры»
Таблицы, схемы, интеллект-карты (mindmaps)? Что-то другое?


Бьёрн:
Мы начинаем с заметок на листках бумаги.

Штефан:

Точно!

Бьёрн:
Затем мы переходим к написанию документов, чтобы лучше структурировать весь материал. И одновременно, мы заняты составлением словаря «Wiki» для внутреннего пользования. Мы прописываем в нем каждого персонажа и каждый квест. В нем каждый может найти все возможные грани, и все могут работать с ним одновременно. Многие вещи развиваются в разговоре. Основное видение игры, которое определяется в самом начале, также зафиксировано в этом словаре. Оно постоянно согласовывается в разговорах. В самом начале важно, чтобы каждому было ясно, что мы говорим об одном и том же, а не каждый о своем собственном представлении игры. В конце концов, самая твердая валюта – это сама игра.

Штефан:
В самом начале уже есть документ, текст, который содержит наброски того сеттинга, который мы бы хотели видеть. Но не реально зафиксировать в нем все мелочи и подробности. Проблемы и неясности возникают во время работы. Поэтому в результате мы отказываемся от работы с основным текстом и обращаемся к внутренней «Wiki», в которой можно еще раз прочитать, конкретизировать вещи и таким образом они всегда остаются актуальными.

Бьёрн:
Многие вещи, например, атмосфера или стиль, существуют только в наших головах. И можно только описать, как должны бы выглядеть те или вещи, например, каким бы хотелось увидеть главного героя.
Как говорится, игра – это самая твердая валюта. Только в игре видно, как будет действовать персонаж на данном уровне и какое оружие будет использовать и т.д. В конце получается смесь из всего понемногу.

Штефан:
Как раз в начале, когда спрашиваешь себя, какая будет атмосфера и как ее почувствовать, мы делаем много набросков. Благодаря этому другие могут в визуальной форме представить себе и отчетливее уяснить ситуацию.



С чего вы начинаете работу над новой историей? Что первично? Что возникает в первую очередь – сюжет, мир игры, героя, а может быть, еще что-то? Какая-то яркая неповторимая деталь, из которой может вырасти целая история?


И что легче и логичней: сначала придумать убедительный мир с оригинальным, неповторимым сеттингом, в котором сюжет органично вырастет как бы сам по себе? Или сначала придумать историю, а вокруг нее уже вырастить мир? Или все происходит параллельно? Что бы вы посоветовали начинающим авторам? Не могли бы вы привести конкретные примеры из опыта своей работы над серией Готика и РИЗЕН?

Бьёрн:
Фракции – это самое важное в мире, т.к. они, как правило, и строят сам мир. Люди, которые встречаются в игре, основали, например, свой лагерь или построили храм и т.д. Во что они верят и что им нужно? Это вопросы, на которые необходимо ответить в самом начале. Соответственно этому происходит деление людей по иерархиям, и они соответствующим образом ведут себя с игроком. Будут ли они настроены равнодушно или враждебно к нему, или они чего-то хотят от него, потому что им требуется его помощь в защите от чего-либо. С этого все начинается.


А в какой момент вам становится ясно, чем закончится ваша история? Ведь перед героем необходимо поставить конкретную цель, к которой он должен стремиться по ходу игры. Но вот что произойдет, когда он достигнет своей цели? Вы сразу придумываете, чем закончится ваша история? Или ее финал (или даже несколько финалов ) постепенно становится для вас очевидным по ходу развития вашей истории?

Штефан:
Возьмем в качестве примера Готику 1. В самом начале не говорится ни единого слова о том, что нужно будет изгнать спящего. Перед героем стоят совсем другие цели: присоединится к одному из лагерей, передать письмо магам Огня и т.д.

Маттиас:
Нам уже относительно рано стало ясно, каким будет финал игры.

Бьёрн:

Мы знаем начало и конец. Все остальное – украшения. Почему так происходит в играх? Что это за мир? Если это мир заключенных, тогда понятно, как он развивается. Это значит, что все жители – это заключенные, но есть и те кто снаружи. И если ты хочешь выжить, то должен присоединиться к людям, стать сильным и, соответственно, каким-нибудь образом выбраться на свободу, к этому все и идет. Это значит, что с самого начала необходимо установить рамки. Это очень важно. Нужно знать, к чему все идет. Мы не можем во время развития сюжета, вдруг, взять и сделать совершенно другой финал. Это не правильно. Уже в самом начале мы знаем, чем все закончится. Первая и последняя миссия известны заранее.



Seite: [1] [2] [3] [4] [5]