Home Risen Risen Risen2 Forum English Russian
Login
Username: Passwort: angemeldet
bleiben:

Noch nicht registriert? Klicke hier
Shop Picture of the Moment
Screenshots
Statistik
Zur Zeit sind 11 User online.
556 Besucher Heute
2.660 Klicks Heute
11.208.415 Besucher gesamt
60.536.184 Klicks gesamt

03.06.2009 02:53 [Интервью (Interviews)] Интервью с авторской группой Piranha Bytes - Часть 1, 2, 3 (Seite: 4)

Есть ли у вас «портфель» с идеями, которые могут пригодиться в дальнейшем? Если не секрет, то есть ли там что-то помимо игр в жанре фэнтези?

Например, нашего пользователя Savol интересует такой конкретный вопрос:
Бьерн как-то писал, что хочет создать стимпанковую РПГ. Я почему-то склонен объединять жанры стимпанк (steampunk) и постьядер (post-nuclear) — по-моему, у них много общего. Не планируете ли вы на будущее что-то подобное?


Бьорн:
Нет, никакого «портфеля с идеями» у нас нет. В принципе мы не можем исключить, что однажды сделаем что-то другое. Мы вот уже 10 лет, как создаем ролевые игры в жанре Fantasy. До сих пор нам это всегда доставляло удовольствие. Но кто знает. ;-)


Приходится ли вам отказываться от интересных идей по каким-то причинам? И если да, то можете ли вы привести хотя бы один пример?
Это же касается и идей, которые возникают в процессе работы над историей.
Вынуждены ли вы иногда отказываться даже от очень хороших идей и почему?


Штефан:
Такое постоянно случается.

Бьорн:
Ну, я не знаю, стоит ли нам тут раздеваться догола и выдавать вам все наши идеи?

Штефан:
Да уж, частенько так получалось, что мы планировали куда больше, чем в результате сделали. При этом фактор времени оказывался решающим. Все время так получается, что мы хотим реализовать те вещи, которые просто невозможно реализовать из-за нехватки времени.


Как вы осуществляете запись сценария? Есть ли у вас какие-то собственные системы записи, которые наглядно позволяют увидеть всю схему будущего сценария со всеми сложными переплетениями сюжета и квестов?
Снова вопрос от Савола:
Персонажи, населенные пункты, ключевая цепочка сюжетных событий...
Какие методы вы используете для фиксирования всех элементов игры?
А сеттинга? Кстати, как описать непередаваемое словами? Сеттинг содержит в себе такие тонкие понятия, как стиль, атмосфера, «правила игры»
Таблицы, схемы, интеллект-карты (mindmaps)? Что-то другое?


Бьёрн:
Мы начинаем с заметок на листках бумаги.

Штефан:

Точно!

Бьёрн:
Затем мы переходим к написанию документов, чтобы лучше структурировать весь материал. И одновременно, мы заняты составлением словаря «Wiki» для внутреннего пользования. Мы прописываем в нем каждого персонажа и каждый квест. В нем каждый может найти все возможные грани, и все могут работать с ним одновременно. Многие вещи развиваются в разговоре. Основное видение игры, которое определяется в самом начале, также зафиксировано в этом словаре. Оно постоянно согласовывается в разговорах. В самом начале важно, чтобы каждому было ясно, что мы говорим об одном и том же, а не каждый о своем собственном представлении игры. В конце концов, самая твердая валюта – это сама игра.

Штефан:
В самом начале уже есть документ, текст, который содержит наброски того сеттинга, который мы бы хотели видеть. Но не реально зафиксировать в нем все мелочи и подробности. Проблемы и неясности возникают во время работы. Поэтому в результате мы отказываемся от работы с основным текстом и обращаемся к внутренней «Wiki», в которой можно еще раз прочитать, конкретизировать вещи и таким образом они всегда остаются актуальными.

Бьёрн:
Многие вещи, например, атмосфера или стиль, существуют только в наших головах. И можно только описать, как должны бы выглядеть те или вещи, например, каким бы хотелось увидеть главного героя.
Как говорится, игра – это самая твердая валюта. Только в игре видно, как будет действовать персонаж на данном уровне и какое оружие будет использовать и т.д. В конце получается смесь из всего понемногу.

Штефан:
Как раз в начале, когда спрашиваешь себя, какая будет атмосфера и как ее почувствовать, мы делаем много набросков. Благодаря этому другие могут в визуальной форме представить себе и отчетливее уяснить ситуацию.



С чего вы начинаете работу над новой историей? Что первично? Что возникает в первую очередь – сюжет, мир игры, героя, а может быть, еще что-то? Какая-то яркая неповторимая деталь, из которой может вырасти целая история?


И что легче и логичней: сначала придумать убедительный мир с оригинальным, неповторимым сеттингом, в котором сюжет органично вырастет как бы сам по себе? Или сначала придумать историю, а вокруг нее уже вырастить мир? Или все происходит параллельно? Что бы вы посоветовали начинающим авторам? Не могли бы вы привести конкретные примеры из опыта своей работы над серией Готика и РИЗЕН?

Бьёрн:
Фракции – это самое важное в мире, т.к. они, как правило, и строят сам мир. Люди, которые встречаются в игре, основали, например, свой лагерь или построили храм и т.д. Во что они верят и что им нужно? Это вопросы, на которые необходимо ответить в самом начале. Соответственно этому происходит деление людей по иерархиям, и они соответствующим образом ведут себя с игроком. Будут ли они настроены равнодушно или враждебно к нему, или они чего-то хотят от него, потому что им требуется его помощь в защите от чего-либо. С этого все начинается.


А в какой момент вам становится ясно, чем закончится ваша история? Ведь перед героем необходимо поставить конкретную цель, к которой он должен стремиться по ходу игры. Но вот что произойдет, когда он достигнет своей цели? Вы сразу придумываете, чем закончится ваша история? Или ее финал (или даже несколько финалов ) постепенно становится для вас очевидным по ходу развития вашей истории?

Штефан:
Возьмем в качестве примера Готику 1. В самом начале не говорится ни единого слова о том, что нужно будет изгнать спящего. Перед героем стоят совсем другие цели: присоединится к одному из лагерей, передать письмо магам Огня и т.д.

Маттиас:
Нам уже относительно рано стало ясно, каким будет финал игры.

Бьёрн:

Мы знаем начало и конец. Все остальное – украшения. Почему так происходит в играх? Что это за мир? Если это мир заключенных, тогда понятно, как он развивается. Это значит, что все жители – это заключенные, но есть и те кто снаружи. И если ты хочешь выжить, то должен присоединиться к людям, стать сильным и, соответственно, каким-нибудь образом выбраться на свободу, к этому все и идет. Это значит, что с самого начала необходимо установить рамки. Это очень важно. Нужно знать, к чему все идет. Мы не можем во время развития сюжета, вдруг, взять и сделать совершенно другой финал. Это не правильно. Уже в самом начале мы знаем, чем все закончится. Первая и последняя миссия известны заранее.



Seite: [1] [2] [3] [4] [5]