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03.06.2009 12:00 [Interviews (deutsch)] Story-Interview (Seite: 1)
Bei einem Besuch in Essen unterhielten wir uns mit Björn Pankratz, Stefan Kalveram und Mattias Filler. Alle drei sind für die Entwicklung der Geschichte von Risen zuständig. Das Story-Team von Piranha Bytes gab uns in diesem Interview exklusive Einblicke in ihre Arbeit, dem Erstellen von Geschichten für Rollenspiele. Auf die Story von Risen wird dabei nicht näher eingegangen, vielmehr werden allgemeine Aspekte beleuchtet.



Wie kann man Storyautor werden? Womit sollte man anfangen?

Benötigt man als Storyautor eine spezielle Ausbildung? Kann so etwas bei der Arbeit helfen?

Björn: Nein, dafür gibt es gibt keine spezielle Ausbildung.
Mattias: Gute Kenntnisse der Muttersprache oder auch Kenntnisse der Sprache, in der das Spiel entwickelt wird, sind natürlich nicht verkehrt. Das Interesse an Geschichten und wie man sie erzählt, ist auch sehr wichtig.
Björn: Wir sind ja selbst alle Rollenspieler gewesen und kommen aus der Pen & Paper-Ecke. Aus der Richtung kommen dann auch die Grundlagen für die Storyentwicklung bei uns.
Stefan: Man lernt durch Pen & Paper einfach sehr gut, wie Geschichten in einem Spiel aufgebaut sind. Zum Beispiel, dass es in einem Rollenspiel-Abenteuer einen Antagonisten geben muss, den der Spieler im Laufe des Abenteuers bekämpft. Wir haben Pen & Paper allerdings nicht nur gespielt, sondern geleitet. Durch das Leiten einer Spielrunde lernt man am meisten.
Björn: Richtig, wenn man den Meister spielt, lernt man sehr gut, wie man eine Geschichte für ein Spiel erfindet. Das ist ein großer Unterschied zu einer Geschichte in einem Buch. Natürlich kann man Geschichten auch so erzählen, wie sie in einem Buch erzählt werden, aber das ist für Rollenspiele eigentlich nicht geeignet, weil der Spieler dabei in seiner Freiheit stark eingeschränkt würde und nur innerhalb eines vorgegeben Handlungsstranges agieren könnte. Durch Pen & Paper hingegen lernt man eine Geschichte so zu erzählen, dass sie für einen Spieler interessant ist.
Stefan: Vor allem sieht man als Meister auch die Reaktionen der Spieler. Man merkt, was sie gut finden und was sie langweilt. Die Aufgabe, den Spieler gut zu unterhalten und dabei zu berücksichtigen, was er wohl als nächstes machen möchte, müssen wir als Storyautoren in unseren Spielen natürlich auch lösen. Wir müssen zum Beispiel die Dialoge für den Helden schreiben und dabei darauf achten, was der Held in dieser Situation will und wie er reagieren soll. Die Erfahrung zu erlangen, was gut ankommt und was nicht, wie Aufgaben gestellt werden müssen, damit sie für den Spieler interessant sind und welche Arten von Aufgaben der Spieler mag, ist wohl die größte 'Ausbildung', die man im Laufe der Zeit bekommt.
Björn: Ich glaube auch, dass wir durch Pen & Paper-Rollenspiele viele Erfahrungen sammeln konnten. Die hat jeder von uns gespielt. Dabei lernt man auch, wie man mit Storywendungen umgeht und wie der Spieler bei der Stange gehalten wird. Wie macht man die Story so interessant, dass die Spieler Spaß daran haben? Man baut zum Beispiel neue Sachen ein, so dass eine Art Wellenbewegung in der Geschichte entsteht. Das bedeutet, es gibt immer wieder kleinere Höhepunkte im Laufe der Gesamtgeschichte, durch die der Spieler Erfolgserlebnisse bekommt und motiviert wird, weiter zu spielen.
Stefan: Wichtig ist auch, dass jederzeit klar ist, worum es in der Geschichte überhaupt geht. Jeder von uns hat es schon erlebt, dass ein toll ausgedachtes Abenteuer schief gegangen ist, weil den Spielern gar nicht klar war, was sie eigentlich machen sollen. Wenn die Andeutungen im Spiel zu subtil sind, dann kommt meistens niemand darauf. An wichtigen Stellen muss einfach klar sein, was als Nächstes zu tun ist.

Wie seid ihr selbst zu diesem Beruf und in das Piranha-Bytes-Team gekommen?

Stefan: Piranha Bytes hatte damals Leute gesucht, die das Spiel testen. Das war für uns die Möglichkeit zu Piranha Bytes zu kommen. Somit haben wir alle drei während der Entwicklung von Gothic 1 in der QA angefangen. Das war eigentlich nicht als Karriere-Einstieg in die Spiele-Branche geplant, aber wir hatten dadurch den Fuß in der Tür.
Björn: Man kann an der Stelle vielleicht auch erwähnen, dass wir mindestens ein halbes Jahr lang Hundertstundenwochen durch das Testen hatten. Das war schon sehr stressig und aufreibend.
Stefan: Es sind in der Zeit auch viele Grundlagen gelegt worden. Zunächst haben wir hinsichtlich des technischen Verständnisses - wie ein Spiel abläuft - viel dazu gelernt. Des Weiteren haben wir nach und nach immer mehr Aufgaben übernommen und sind dann immer weiter hinein gerutscht. So haben wir uns durch die Arbeit schließlich unser Wissen angeeignet.

Im Internet gibt es viele Tipps, wie man eine Geschichte für ein Spiel schreibt. Gibt es darunter tatsächlich einige gute Quellen, die man empfehlen kann?

Mattias: Also mir fällt auf Anhieb keine Quelle ein. Es ist grundsätzlich sicher nicht verkehrt, sich verschiedene Sachen durchzulesen. Einiges davon wird auch stimmen, aber man darf sich nicht darauf verlassen, dass auf der Seite, die man gerade gelesen hat, die ultimative Wahrheit steht. Aber das gilt ja für vieles, was man im Internet liest.
Björn: Sich an Titeln zu orientieren, die eine interessante Geschichte erzählen, ist ebenfalls eine gute Idee. Wenn man Storyautor werden will, sollte man sich immer fragen, warum man eine Geschichte interessant findet und welche Grundprinzipien dahinter stecken.
Stefan: Ja, das denke ich auch. Eine gute Story für ein Computerspiel lebt nicht allein durch die Geschichte. Das Spiel lebt vor allem durch die Mechanik, bzw. die Art und Weise wie diese Geschichte erzählt wird. Das kann man sich am besten von anderen Spielen abgucken, indem man sie analysiert.

Wenn man ein Kinoszenario mit einem Spiel-Szenario vergleicht, wo liegt dabei der Unterschied zwischen beidem?
Für viele, die in der Kinobranche beschäftigt sind und Drehbücher schreiben, ist ein Buch von Linda Seger - „Making a Good Script Great“ - fast wie eine Bibel. Kennt ihr dieses Buch? Und wenn ja, wie schätzt ihr es?


Björn: Nein, das Buch kennen wir nicht. Wir gehen da von einem sehr praktischen Ansatz aus. Ich persönlich habe wahrscheinlich alle möglichen Filme in den 80ern geguckt, 80% der Filme aus den 90ern und bin jetzt so langsam bei 40% der Filme nach 2000 angelangt. Ich glaube, ich hab mittlerweile sehr viele Filme gesehen. Wahrscheinlich könnte ich eine beliebige Szene aus einem beliebigen Film der 80er problemlos richtig zuordnen. Ich bin eine Zeit lang ein ziemlicher Filmfreak gewesen und ich glaube, das gilt für uns alle. Man darf dabei aber nicht vergessen, dass Geschichten in einem Film etwas völlig anderes sind, als Geschichten in RPGs. Ein Film kann eine Spannungskurve anders aufbauen. Am Ende des Films gibt es meist einem Höhepunkt, oder auch einen Aha-Effekt.
In einem RPG sollte man nicht versuchen das ganze Spiel an so etwas hochzuziehen. Das wird höchstwahrscheinlich nicht funktionieren. In ein Rollenspiel müssen neben der Hauptstory viele kleine Geschichten eingebaut werden, damit der Spieler immer wieder ein Erfolgserlebnis hat. Der Spieler wird dadurch belohnt, dass er evtl. ein Monster besiegt oder einen NPC gerettet hat und damit wäre eine kleine Geschichte auch abgeschlossen.
Matthias: Dass ständig irgendwelche kleinen Erfolgserlebnisse geboten werden, muss die Grundlage bei Computerspielen sein. Man muss den Spieler immer wieder motivieren. Man kann den Handlungsweg nicht wie bei einem Film genau vorgeben. In einem Film wird die Geschichte in einer bestimmten Reihenfolge erzählt und der Film wird immer in dieser Reihenfolge stattfinden. In einem Spiel ist das etwas ganz anderes. Gerade in einem Rollenspiel ist nicht festgelegt, was der Spieler als nächstes macht. Die Situationen müssen so funktionieren, dass ich in einer beliebigen Reihenfolge zum Ziel komme. Egal, was ich vorher gemacht habe oder nicht gemacht habe, die Situation muss trotzdem funktionieren.
Björn: Man kann im Film auch viel mit Emotionen arbeiten. Das funktioniert bei einem Shooter mit einem linearem Levelaufbau auch. Hierbei wird zum Beispiel mit Schockeffekten gearbeitet. Nehmen wir zum Beispiel F.E.A.R. Dort wird eine einfache Geschichte erzählt, die man in einem Film genauso oder zumindest so ähnlich erzählen würde. Die Erfolgserlebnisse des Spielers liegen darin, ein Level weiter gekommen zu sein oder die Gegner, die einen töten wollten, überwunden zu haben. Das ist in unseren Spielen ein wenig anders. Wir haben eine freie Welt, die man auch frei bereisen kann. Die Orte im Spiel kann man in beliebiger Reihenfolge ansteuern. Es gibt in der Welt Leute, die persönliche Sorgen und Probleme haben, die der Spieler zu lösen versucht. Natürlich macht er das nicht uneigennützig. Er bekommt immer irgendeine Belohnung, indem er zum Beispiel die NPCs entweder als Lehrer freischaltet oder interessante Items bekommt. Daher ist beides nur sehr schlecht vergleichbar.
Stefan: Ein Hauptunterschied zu Filmen ist auch, dass es dort oft unterschiedliche Schauplätze gibt, an denen der Hauptdarsteller nicht auftaucht. Der Zuschauer bekommt dadurch zusätzliche Informationen, zum Beispiel indem sich zwei Nebencharaktere über etwas unterhalten. Das gibt es bei einem Spiel in der Regel nicht. Hier wird ständig die Hauptfigur fokussiert. Das bedeutet, wenn etwas nebenbei passiert, muss es dem Spieler auch irgendwie präsentiert werden.
Mattias: Beim Buch oder beim Film bist du der Zuschauer. Beim Spiel hingegen greifst du aktiv in das Geschehen ein. Du bist derjenige, der selbst alles steuert, der aktiv Entscheidungen trifft. Das bedeutet eine viel höhere Identifikation, weil der Spieler seiner Figur sagt, wohin sie gehen und was sie machen soll und weil er ihr auch ein Gewissen mitgibt und sie dadurch mit seinen eigenen Absichten prägt.


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