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03.06.2009 12:00 [Interviews (deutsch)] Story-Interview (Seite: 2)
Wie arbeitet ihr? Welche Methoden verwendet ihr?

Wer gibt üblicherweise die Ideen für ein neues Spiel? Sind das die Game-Designer oder eher jemand von den Storyautoren? Ist es vielleicht auch der Publisher, mit dem diese zusammenarbeiten?

Björn: Wir sind keine reinen Storyautoren. Jeder von uns hat mehrere Aufgaben und dazu gehört auch das Game-Design. Wir entscheiden zum Beispiel, wann der Spieler in welche Region gehen kann, wann er welche Informationen bekommt, welche Rätsel er lösen muss, zu welchem Zeitpunkt er welche Waffe findet, wie stark der Spieler an einer gewissen Stelle ist etc. Wir entscheiden, wie die Welt aussieht, in der er sich bewegt, wie sie aufgebaut ist, wie die Geschichte anfängt und wie sie endet. Welche Aufgaben in welcher Form auch immer der Spieler zu bewältigen hat im Laufe des Spiels entscheiden wir.
Stefan: Selbstverständlich arbeiten wir auch mit dem Publisher zusammen. Es ist aber nicht so, dass die von Anfang an mit uns zusammensitzen und sich ebenfalls die Geschichte überlegen. Alle Anmerkungen, Wünsche und Vorschläge, die sie haben, nehmen wir natürlich auf und bearbeiten sie. Auch die Anliegen der Fans, die ja auch nicht wenige sind, werden ebenfalls mit aufgenommen und wir schauen dann, was wir überhaupt davon umsetzen können. Wichtig bei dieser Entscheidung ist natürlich auch, ob die Ideen zusammen passen und ob sie mit dem vereinbar sind, was wir uns vorgestellt haben.

Wie fangt ihr an, eine neue Idee weiterzuentwickeln? Wer ist bei der Spezialisierung einer neuen Idee beteiligt? Das ganze Team oder nur die Autorengruppe?

Björn: Zuerst lassen wir uns eine Welt einfallen. Wir entwickeln sie, wir geben Dinge hinein und wir kreieren Figuren, die in bestimmten Locations oder Lagern stehen, die gewisse Regionen zwischen sich haben. Anschließend wird die Rohversion der Welt gebaut, so dass wir sie uns anschauen können und zum Beispiel sehen, ob die Abstände zwischen den Locations stimmen. Dann setzen wir alle Figuren hinein und müssen schauen, ob die Entwürfe, die wir für die kleineren Geschichten und natürlich für die Hauptstory gemacht haben, auch wirklich passen. Das heißt, wir laufen mit der Figur durch die Rohversion der Welt. Wir stellen zum Beispiel einen Bauern auf seinen Bauernhof, der von Monstern bedroht werden soll und schauen uns die Umgebung an. Ist eine Stelle so gebaut, dass man glaubhaft vermitteln kann, dass dieser Bauernhof von irgendwelchen Monstern bedroht wird? Wenn die Geschichte vorsieht, dass der Hof von Monstern angegriffen werden soll, die aus Höhlen kommen, dann muss sich natürlich auch in der Nähe eine Höhle befinden. Steht der Bauernhof nun allein auf weiter Flur, dann ist es völlig unplausibel, dass er von Höhlenmonstern angegriffen wird. In diesem Fall würde der Bauer eher von Feldmonstern angegriffen. Kommen die Monster aus einem Wald, dann müsste zum Beispiel ein Wald gebaut werden, aus dem sie kommen.
Des weiteren schreiben wir ein Konzept und geben eine grobe Geschichte vor, in der die wichtigen Charaktere auftreten. Bei diesen Charakteren arbeiten wir heraus, wie sie zueinander stehen, also welche Beziehungen sie zueinander haben. Das kann man sich wie eine Art Hierarchie vorstellen. Diese Charaktere werden alle in den Rohbau der Welt gestellt und dann schauen wir, ob sie auch alle eine Existenzberechtigung haben, bzw. ob sie Sinn machen.
Mattias: Wenn sich dann Änderungen ergeben, ist immer einer von den Leveljungs mit dabei, der das Ganze dann umsetzt und die Welt an dieser Stelle entsprechend umbaut. Mit den Leveljungs arbeiten wir daher eng zusammen.
Björn: Jetzt stellt man sich vielleicht die Frage, warum bei diesem Beispielbauernhof nicht von Anfang an eine Höhle mit vorgesehen wurde und im Rohbau vorhanden ist, wenn doch sowieso schon klar war, dass die laut Storyentwurf und Designkonzept benötigt wird. Manchmal gibt es technische Vorgaben, die man erfüllen muss. Zum Beispiel Portaltechnologien, Lichtbalken oder die Anzahl der Charaktere, die die Engine packen muss. Daher müssen wir manchmal das Game-Design an die technischen Gegebenheiten und Möglichkeiten anpassen und das kann auch bei unserem Bauernhof passieren.

Wie arbeitet ihr an der Idee? Habt ihr manchmal Streit bei der Besprechung der Idee des Spiels und auch später bei der Entwicklung der Story? Oder sind diese Gespräche friedlich und ihr versteht euch ganz gut miteinander?

Björn: Also eigentlich verstehen wir uns ganz gut miteinander, sonst könnten wir nicht so gut miteinander streiten.
(Gelächter)
Stefan: Was heißt Streit? Es steht schon im Vordergrund, die Geschichte weiterzuentwickeln, aber dass es hierbei verschiedene Ansichten gibt, ist auch klar. Es ist nicht so, dass wir uns ständig streiten, aber manchmal streiten wir um gute Ideen.
Björn: Ideen haben wir genug, da können wir uns mit zuschmeißen. Jeder hat auch seinen eigenen Geschmack, aber die Frage ist doch, welche Idee die beste ist. Das ist auch eine Sache der Umsetzbarkeit. Mit anderen Worten müssen wir uns fragen ob das, was wir uns ausgedacht haben technisch überhaupt machbar ist. Eine Situation in der zum Beispiel tausend Monster aus den Höhlen kommen, funktioniert nicht. Es wäre zwar cool, wenn das funktionieren würde, dass man anfängt zu kämpfen, wenn die Viecher über den Hügel kommen, aber es ist nicht umsetzbar und daher eine schlechte Idee. Wir diskutieren natürlich auch über die Einzelheiten und Details. Welche Skills wann freigeschaltet werden, wann es Sinn macht bestimmte NPC's vorkommen zu lassen, ob das Spiel an der ein oder anderen Stelle zu viel Leerlauf hat und wie man diesen ausfüllt und so weiter.
Mattias: Jeder von uns sollte sich auch immer hinterfragen warum er eine Idee umsetzen will. Wenn man selber meint, dass man eine gute Idee hat und die anderen meinen, es ist eine schlechte Idee, dann muss man lernen damit umzugehen und sich im Zweifel etwas anderes ausdenken. Das Wichtigste ist, dass das Spiel hinterher gut wird. Wenn einige Ideen, die man am Anfang vielleicht hatte, nicht ins Spiel gewandert sind, aber es ist am Ende ein tolles stimmiges Spiel, das Spaß macht, dann haben wir alles richtig gemacht.

Wie kommt ihr letztendlich zur Entscheidung, aus welcher Idee ein neues Spiel werden soll? Durch die meisten Stimmen im Team, allgemeine Übereinstimmung oder trifft der Projektleiter die Entscheidung? Entscheidet Michael Rüve alles allein oder vielleicht der Publisher? ;-)

Björn: Es herrscht eine gewisse Mischung aus Demokratie und Vernunft.
Stefan: Das hat viel mit der vorherigen Frage zu tun. Letztendlich geht es um das Spiel. Man nimmt die Ideen, die am meisten Potenzial haben und umsetzbar sind. Man kann nicht einfach sagen, dass die ganze Welt in die Luft fliegt, indem man einfach alles sprengt. Selbst wenn dann viele sagen, sie sind dafür, wird das immer noch nicht umgesetzt, weil es technisch schlecht machbar ist.
Björn: Im Endeffekt entscheidet derjenige, der es machen muss. Dabei ist egal, ob das Story, Programmierung, Level, Animation oder ein anderer Bereich ist. Er entscheidet im Grunde genommen darüber, ob eine Idee gut oder schlecht ist und ob sie umgesetzt wird, oder nicht. Es muss ja auch in den Zeitplan passen. Und wenn dann am Ende einen Monat überzogen werden muss, damit eine tolle Idee umgesetzt wird, fliegt die besser raus. Das ist eine Entscheidung der Vernunft.
Stefan: Der Vernunft oder der Gegebenheiten.
Björn: Es gibt ein paar Sachen, die muss man während der Implementations-Phase machen. Zum Beispiel eine gewisse Anzahl an Dialogen und Texten schreiben, eine gewisse Anzahl an Monstern setzen oder eine gewisse Anzahl an Items in der Welt verteilen. Man braucht ein gewisses Konzept, welches wir uns mittlerweile erarbeitet haben. Es gibt viele Abläufe, die wir immer wieder verbessert und wiederholt haben und die haben sich bewährt. Also werden sie auch weiterhin so gemacht und von allen akzeptiert.
Stefan: Und es muss natürlich auch einen Zeitpunkt geben, an dem man sich entschieden haben muss. Sonst kann man jeden Zeitplan über den Haufen schmeißen.

Habt ihr eine „Datenbank“ mit Ideen, die in der Zukunft nützlich sein könnten? Wenn das kein Geheimnis ist, gibt’s da etwas außer Spielen im Fantasy-Genre?
Björn hat in seinem Steckbrief auf worldofrisen.de ja geschrieben, dass er gern ein Steampunk-RPG entwickeln möchte. Plant ihr in Zukunft etwas Derartiges?


Björn: Nein, so eine Datenbank haben wir nicht. Wir können uns grundsätzlich schon vorstellen, auch mal etwas anderes zu machen. Wir machen seit zehn Jahren jetzt schon Rollenspiele im Fantasy-Bereich. Das hat uns bisher auch immer Spaß gemacht. Aber wer weiß. ;-)

Kommt es eigentlich manchmal vor, dass ihr eine richtig gute Idee nicht umsetzt? Und wenn ja, könnt ihr vielleicht ein Beispiel nennen und sagen, warum dieses nicht umgesetzt wurde? Damit sind auch die Ideen, welche im Laufe der Arbeit an der Geschichte entstehen, gemeint.

Stefan: Kommt ständig vor.
Björn: Tja, ich weiß nicht, sollen wir die Hosen runter lassen, was wir alles schon so für Ideen hatten?
Stefan: Es ist öfter schon vorgekommen, dass wir viel mehr geplant hatten, als wir geschafft haben. Der Zeitfaktor ist dabei ganz entscheidend. Es kommt immer wieder vor, dass man Sachen umsetzen will, die zeitlich aber einfach nicht umzusetzen sind.

Wie schreibt ihr die Story eigentlich auf? Man muss doch ganz klar und anschaulich viele komplizierte Verflechtungen innerhalb der Story zeigen. Habt ihr ein eigenes System dafür oder verwendet ihr dabei schon bekannte Schemen?
Personen, Siedlungen, viele verschiedene Quests... Welche Methoden verwendet ihr für die Festlegung aller Elemente des Spieles? Und das Setting? Wie kann man das beschreiben, was mit normalen Worten kaum zu beschreiben ist? Das Setting beinhaltet solche Feinheiten, wie den Stil und die Atmosphäre des Spiels. Was hilft euch dabei? Tabellen, Schemen, Mindmaps? Etwas anderes?


Björn: Angefangen haben wir mit Schmierzetteln.
Stefan: Richtig!
Björn: Dann sind wir dazu übergegangen, Docs zu schreiben, um das alles besser zu strukturieren. Und mittlerweile sind wir bei einem internen Wiki gelandet. Wir schreiben jeden einzelnen Charakter und jede Quest dort hinein. Darin sind alle möglichen Facetten zu finden und jeder kann gleichzeitig daran arbeiten. Viele Sachen sind im Gespräch entwickelt worden. Eine Grundvision, die am Anfang definiert wird, steht auch dort drin. Die wird immer wieder abgeglichen in Gesprächen. Gerade am Anfang ist das wichtig, damit jedem klar ist, dass wir alle vom Selben reden und nicht jeder eine andere Vorstellung davon hat, wie das Spiel aussehen soll. Am Ende ist die härteste Währung das Spiel selbst.
Stefan: Es gibt am Anfang schon so was wie ein Dokument, einen Text, in dem das Setting, das man machen möchte, grob festgelegt ist. Es ist aber nicht machbar alle Kleinigkeiten und Einzelheiten darin festzuhalten. Probleme oder Unklarheiten entstehen erst dann, wenn man daran arbeitet. Deshalb ist es auch dazu gekommen, dass wir keinen Fließtext mehr verwenden, sondern ein internes Wiki, in dem man Sachen noch einmal nachlesen und konkretisieren kann und dadurch immer 'up-to-date' bleibt.
Björn: Viele Sachen wie zum Beispiel die Atmosphäre oder der Stil existieren eigentlich nur in unseren Köpfen. Es wird dann lediglich beschrieben, wie man sich etwas vorstellen muss, zum Beispiel wie man einen Charakter gerne hätte.
Wie gesagt, das Spiel ist die härteste Währung. Erst im Spiel sieht man wie der Charakter im Level wirkt und welche Waffe er gerade dabei hat und so weiter. Am Ende sieht man schließlich eine Mischung aus allem.
Stefan: Gerade am Anfang, wenn man sich fragt, wie die Atmosphäre ist oder wie sich etwas anfühlt, machen wir viele Scribbles. Damit kann man den anderen eine Situation in visueller Form leichter vorstellen und sie verdeutlichen.

Womit beginnt ihr die Arbeit an einer neuen Geschichte? Was ist zunächst das Wichtigste für euch? Was denkt ihr euch als Erstes aus - die Hauptstory, die Spielwelt, den Helden oder vielleicht etwas Anderes? Irgendwelche eigenartigen Dinge, aus denen dann die ganze Geschichte aufwachsen kann?
Was ist richtig und sinnvoller: Zuerst eine wahrhaftige Spielwelt mit einem originellen, eigenartigen Setting zu erdenken, in der die Story ganz von selbst entsteht? Oder muss man zuerst die Geschichte erfinden und erst dann die Welt, in der die Handlung sich entwickeln wird? Oder muss man das alles parallel machen? Was könnt ihr den jungen Autoren empfehlen? Könnt ihr dafür vielleicht auch irgendwelche konkreten Beispiele aus eurer eigenen Arbeit an der Gothic-Serie und Risen anführen?


Björn: Die Fraktionen sind das Wichtigste an der Welt, denn diese haben in der Regel die Welt ja auch gebaut. Die Leute, die man im Spiel trifft, haben zum Beispiel ihre Lager erbaut oder ihre Tempel etc.
Woran glauben die und was brauchen die? Das sind die Fragen, die am Anfang beantwortet werden müssen. Entsprechend sind die Leute hierarchisch organisiert und begegnen dem Spieler mit einer entsprechenden Haltung. Entweder sie sind gleichgültig oder sie sind feindlich oder sie wollen was von ihm, weil sie vielleicht Hilfe benötigen um sich gegen irgendetwas zu wehren. Damit fängt man an.

Wann ist euch ganz klar, welches Finale eure Geschichte haben wird? Man muss dem Helden doch von Anfang an ein konkretes Ziel vorsetzen, welches er das ganze Spiel über anstreben soll. Aber was wird geschehen, wenn er sein Ziel endlich erreicht hat? Ist es euch schon am Anfang bekannt, wie eure Geschichte zu Ende gehen wird? Oder wird das erst schrittweise im Laufe der Arbeit an der Geschichte offensichtlich?

Stefan: Nehmen wir mal als Beispiel Gothic 1. Gleich am Anfang wird nicht etwa gesagt, dass man den Schläfer verbannen muss, sondern es geht erst einmal um ganz andere Ziele: Schließe dich einem Lager an, gib den Brief an die Feuermagier ab etc.
Mattias: Es ist uns aber schon relativ früh klar, wie das Ende des Spiels aussehen wird.
Björn: Wir kennen den Anfang und wir kennen das Ende. Alles andere ist ausschmücken. Worum geht es in dem Spiel? Was für eine Welt ist das? Wenn es eine Gefängniswelt ist, dann ist auch schon klar, wie sich das entwickelt. Das heißt, die Bewohner sind alles Gefangene und entsprechend sind die auch drauf. Und wenn du überleben willst, musst du dich den Leuten anschließen und stark werden und entsprechend irgendwann heraus kriegen, worum es letztendlich geht. Dass heißt, der Rahmen muss am Anfang festgelegt werden, denn der ist sehr wichtig. Man muss wissen worauf es hinaus läuft. Wir kommen bei der Storyentwicklung nicht auf die Idee ein komplett anderes Ende zu kreieren. So ist das nicht. Wir wissen schon am Anfang worauf es hinaus läuft. Die erste und letzte Mission sind schon klar.


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