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28.09.2009 09:54 [Test: Risen] Risen Test: 5. Fazit
Risen Test: 1. Gameplay | Risen Test: 2. Story | Risen Test: 3. Bedienung | Risen Test: 4. Kampf | Risen Test: 5. Fazit | Risen Test: 6. Technik |

Fazit

Stefan "Don-Esteban" Bollmann


Man merkte es schon am Text. Immer wieder steht dort „wie in den ersten beiden Gothic-Teilen“ oder „anders als in Gothic 3“. Man kann es als Prämisse ansehen, dass sich Piranha Bytes bei der Arbeit an Risen vor allem an ihren ersten beiden Spielen orientiert haben. Das Gameplay von Gothic 1 und 2 in die erweiterte Technik von Gothic 3 einzubauen und dabei ein interessantes Kampfsystem und einige entscheidende Bedienungsverbesserungen vorzunehmen, dürften einige der wichtigsten Leitgedanken bei der Risen-Entwicklung gewesen sein. Mit Risen bekommt der altgediente Gothic-Fan, der seit dem Gothic-2-Addon „Die Nacht des Raben“ auf gleichwertiges Futter gehofft hat, endlich das, worauf er schon so lange wartet. Für Fans ist somit fast alles im grünen Bereich. Auch wenn es sechs Jahre gedauert hat. Lediglich Dinge wie die Geschichte, die noch etwas mehr Pepp vertragen hätte oder die verbesserungswürdigen Frauenmodelle dürften hier die allgemeine Freude ein wenig trüben.

Wer hingegen erst mit Gothic 3 eingestiegen ist und sich vor allem an der freien Welt des Spiels und der fast grenzenlosen Entscheidungsfreiheit erfreut hat, wird vielleicht nicht ganz so glücklich mit Risen werden. Schließlich ist die Welt von Risen bei weitem nicht so umfangreich wie in Gothic 3 und auch die Entscheidungsfreiheit, zu tun was man will und wann man es will, ist nicht mehr so groß wie im letzten Spiel der Piranhas. Risen ist ein konservatives Piranha-Bytes-Spiel, mit dem das Rollenspiel nicht neu erfunden wurde. Aber immerhin ist es in einem besseren Zustand als jedes bisherige Spiel der Piranhas, denn man wird nicht mehr von Bugs oder gar einem instabilen Spiel geplagt. Risen läuft ohne Aussetzer.

Bugs?

Im Test sind uns einige wenige Bugs und Ungereimtheiten aufgefallen, die jedoch weder die Stabilität des Spiels beeinträchtigen noch den Spielspaß mindern. Diese treten zum Teil nicht bei allen Testern und dort auch nicht dauerhaft auf.

Am Eingang zu manchen Häusern wird man beim Hindurchgehen in den zweiten Stock teleportiert. Das passiert sowohl in der Hafenstadt als auch in einer der Tempelruinen.

Bei Arenakämpfen verliert nur der Spieler, wenn er die Arena verläßt. Verlässt der Gegner die Arena, verliert dieser hingegen nicht.

Die Maussteuerung wird beim Aufrufen der Karte nicht deaktiviert. Wenn man im Kartenreiter eine andere Karte wählen will, dreht sich der Held die ganze Zeit mit und falls hinter dem Kartenfenster noch Objekte sind, wärend man das Kartenfenster klickt, werden diese Objekte benutzt.

Das Action-Mapping im Spiel unterscheidet nicht zwischen dem Ziffernblock und den Tasten über den Cursortasten. Letztere lassen sich dadurch nicht nutzen.

Fallen lösen nicht aus, wenn Monster darüber laufen.

Es gibt einen Fehler im Dialog mit Oscar (dem Schmied im Banditenlager), wenn man Magier ist. Man hat zweimal "Bring mir was übers Schmieden bei!" im Dialog. Wählt man die untere Zeile, kann man normal trainieren. Wählt man die obere Zeile, sagt Oscar: "Nix da, Männer aus der Vulkanfestung werden hier nicht bedient." Danach steht er dann nicht mehr als Lehrer zur Verfügung.

Wenn man von einem NPC angesprochen wird, während man am Schlösserknacken ist, dann verschwindet die "Knack-GUI" nicht wieder vom Schirm.

I

n der Vulkanfestung gibt es keinen Lehrer für Stabkampf bis Stufe 5. Da man storybedingt die Festung eine Weile nicht verlassen darf, sollte man also vorher den Stabkampf ein paar Stufen lernen, falls man auf diese Fähigkeit skillen will.

Es treten in seltenen Fällen unsichtbare menschliche Phantomgegner auf, die den Helden aus dem Nichts ansprechen. Mit etwas Glück kann man sie töten und erhält Erfahrungspunkte.

Die Ragdoll-Einstellungen sind noch nicht zu 100% perfekt. In seltenen Fällen fliegen getötete Gegner in hohem Bogen fort.

Es gibt an einer Stelle ein Loch im Boden, durch das der Held in tiefer gelegene Katakomben fällt.

Clippingfehler von Ausrüstungsgegenständen an den Körpern von NPC und des Spielcharakters.

Nicht bei allen Items wird die Anzahl im Inventar durch Zahlen gekennzeichnet.

foobar

Nach Gothic 3 habe ich großes Verständnis dafür, wenn PB sich dieses Mal nicht wieder überheben will und auch mal Mut zur Lücke beweist. Daher will ich mich bewusst nicht zu Dingen wie fehlendem Schwimmen, Kampf mit zwei Einhändern oder dem Aussehen oder der Vielfalt der NPCs äußern. Das gehört zu Dingen, die man zwar besser machen könnte - die man immer besser machen kann -, aber für mich nicht darüber entscheiden, ob ich mich in ein Spiel hinein ziehen lasse oder nicht.

Und RISEN hat es geschafft, mich wieder bis spät in die Nacht hinein an den PC zu fesseln, was lange keinem Spiel mehr gelungen ist. Es kommt in meinen Augen deutliches Gothic-Feeling auf. Die Landschaft ist unglaublich liebevoll und detailliert gestaltet und lässt sich dank fehlender Ladezonen wunderbar erkunden. In den unterirdischen Dungeons fühlt man sich unwillkürlich in den Schläfer-Tempel zurück versetzt.

Quests sind sauber und überzeugend aufgebaut, unnötig lange Laufwege fallen kaum an. Die Geschichte ist interessant, mit einigen Wendungen versehen und war so - zumindest für mich - nicht vorhersehbar. Das vierte Kapitel wird allerdings stellenweise etwas repetitiv, da hätte ich mir mehr Abwechslung gewünscht. Die Charaktere sind überwiegend glaubhaft und lebendig, können in Tiefe und Komplexität aber noch lange nicht gegen die Figuren aus Spielen von beispielsweise BioWare bestehen. Da hatte ich mir etwas mehr erhofft, denn gerade auch bei mancher für die Hauptgeschichte wichtigen Figur ist deren Motivation für mich nicht immer nachvollziehbar. Es entwickeln sich zudem keine echten Freundschaften zwischen dem Helden und Figuren in der Welt, von einer möglichen Ausnahme abgesehen (das dürfte vom Betrachter abhängen).

Die Geschichte der Welt (Lore) wird eher spartanisch präsentiert. Es fehlen Bücher, Bilder, Mythen und mündliche Erzählungen aus der nahen und fernen Vergangenheit. Man erfährt praktisch nichts von Kriegen, Naturkatastrophen, dem Handel, politischen Ränken und Abkommen und sonstigen besonderen Ereignissen, die die Menschen und ihre Leben bewegen. Das finde ich sehr schade, da es eine Welt glaubwürder und tiefer macht, wenn es historische Hintergründe gibt, die erklären, warum die Dinge eben gerade so und nicht anders sind.

Das Kampfsystem gehört von den mauslastigen Steuerungen zu den besseren, kann aber in meinen Augen nicht mit einer direkten Kampfsteuerung per Tastatur konkurrieren. Während man beispielsweise in Gothic 2 mit der Maus (rechte Hand) die Kamera steuerte, war die linke Hand auf der Tastatur für das Kämpfen zuständig. Nun muss die rechte Hand beides steuern (Kampf und Kamera), was natürlich weniger intuitiv ist. Zudem verleitet die Maus die Mehrzahl der Spieler zum Dauerklicken. Ebenfalls für problematisch halte ich den Stun-Effekt, da es die Immersion bricht, die Kontrolle über den Charakter zu verlieren - und sei es nur für eine Sekunde. Wer aber schwierige und abwechslungsreiche Kämpfe mag, sollte bei RISEN auf seine Kosten kommen.

RISEN mit Gothic zu vergleichen fällt schwer, da Gothic hier von der „historischen Verklärung“ in meinem Kopf profitiert, die RISEN (noch) fehlt. Seine 45 Euro ist es aber allemal wert.

Jodob

Mir hat Risen sehr viel Spaß gemacht. Das „back to the roots“ Prinzip zieht sich durch quasi jeden Spielaspekt und das gefällt mir. Die Fraktionszugehörigkeit spielt wieder eine große Rolle, und man bekommt dies vor allem im Zusammenhang mit dem steigenden Rang bzw. Ansehen durch seine Mitmenschen mitgeteilt. Auch wirkt sich dies auf den Verlauf der Geschichte aus, sodass der Wiederspielwert sehr hoch ist (zumindest in den ersten beiden Kapiteln).

Das gewohnte „Du verdammtes Mistvieh, warte nur, bis ich stärker bin, dann komm ich zurück und mach ich dich mit einem Schlag platt“ - Gefühl ist einfach wieder voll da. Man merkt richtig, wie jede Investition ihre Wirkung zeigt, gleiches gilt für die Ausrüstung, die zwar eher gering ausfällt, dafür hat man aber auch mehr von einer neuen Waffe oder einer neuen Rüstung.

Trotz der guten alten Tugenden gibt es Innovationen, wie zum Beispiel das Taschendiebstahlsystem oder das sehr taktische Kampfsystem. Totklicken ist nicht mehr, jeder Schlag muss auf den Gegner abgestimmt werden. Das Balancing ist dabei mit wenigen Ausnahmen sehr gut gelungen und bleibt stets fordernd, ohne zu frustrieren.

Das ganze wird in einer sehr stimmigen, detailverliebten Welt präsentiert in einer Optik, die nicht ganz auf der Höhe der Zeit ist, aber dafür unglaublich atmosphärisch wirkt, grade beim Sonnenaufgang oder während eines nächtlichen Gewitters (Vergleich "Wettersystem" im Techniktest).

Doch es gibt auch ein paar Kritikpunkte:

Die Quests sind anfangs extrem kurzschrittig, man läuft 20 Meter Feldweg und erfüllt dabei schon 3 Quests. Die Umstellung zum Retro-Questsystem mildert dies allerdings schon recht gut und mit dem Fortschritt des Spiels werden die Quests auch komplexer und fordernder.

Die NPCs sind mein Hauptkritikpunkt, zum einen fällt die Animationsvielfalt in Gesprächen recht gering aus, zum andren sind die Gesichter oft identisch und nur die Kombination mit der Kleidung macht einen Unterschied aus. Bei Randdarstellern wie einem namenlosen Bauern macht dies nichts aus, bei wichtigeren Charakteren ist dies jedoch sehr schade.

Bei einigen NPCs passen Aussehen und Stimme nicht zueinander, so klingt die Bordellchefin wie eine ältere Frau (50+), optisch kommt sie aber wie anfang 20 rüber. Generell vermisse ich abwechslungsreichere Frauen, wieso gibt es keine dicken oder alten Frauen? Das immer gleiche Topmodellaussehen zieht an der Glaubwürdigkeit der Welt. Auch die Tagesabläufe erreichen meiner Meinung nach nicht die Qualität eines Gothic 2, so stehen manche NPCs einfach viel zu lange mit derselben Animation herum, selbst nachts.



Das Banditenlager im Sumpf

Eine Location, von der ich ein wenig enttäuscht war, ist der Sumpf. Dieser ist für mich einfach zu klein geraten, obwohl er etwas andres vermitteln will. NPCs, die keine 10 Meter voneinander entfernt stehen berichten, sie hätten einander seit Ewigkeiten nicht mehr gesehen, so etwas nimmt der Welt einfach ihre Glaubwürdigkeit. Durch die Übersichtlichkeit fehlt meiner Meinung nach das Bedrohliche und Unheimliche, was ich mir von einem Sumpf mehr erhofft hatte. Zudem ist im Banditenlager die Interaktion der NPCs untereinadner sehr gering, so kommt es fast nie zu Gesprächen zwischen den NPCs.

Als gute Gegenbeispiele gelten die Hafenstadt oder die Vulkanfestung.

Ein wenig Potential wurde meiner Meinung nach bei den Interaktionen mit der Umwelt verschenkt: warum kann man durch das Sägen keinen Stärkeboni bekommen? Warum gibt es nach dem Drehen am Spieß kein gebratenes Fleisch oder eine sonstige Belohnung? Ohne Anreiz sind solche Aktionen recht nutzlos.

Ein letzter Punkt, der mir ein wenig negativ auffiel war die Vermittlung des Wissens über die Welt. Das meiste wird einfach vorausgesetzt, es ist eben da. Punkt. Es gibt kaum Schriftstücke oder Informationen, die die Hintergrundgeschichte und das Universum der Welt erzählen.

Insgesamt können die Kritikpunkte aber nichts daran ändern, dass Risen ein gutes RPG geworden ist, dass sich nicht vor einem Gothic 1 verstecken muss.

v000nix

Nach gut 130 Spielstunden als Bandit in der Welt von Risen habe ich fast die ganze Welt erkundet, vieles Ausprobiert und bin doch an manchem gescheitert. Am Ende war ich dennoch begeistert von dem tollen Rollenspiel, dass uns die Piranhas geschenkt haben.

Risen hat besonders in den ersten 80 Spielstunden wie kein anderes Spiel gefesselt. Ich wollte wissen, wie sich die Story entwickelt, die Welt hat mich richtig gefangen genommen. Auch ohne besondere Informationen über die Vergangenheit der Insel, wie man sie aus Gothic kennt, ergab alles ein stimmiges Bild. Erst im späteren Spielverlauf entwickelte sich bei mir ein wenig Frustration und Langeweile: Das dritte und vierte Kapitel enthielten kaum mehr Nebenquests, wie ich sie in den ersten beiden Abschnitten des Spiels lieben gelernt habe. Außerdem bestand die Hauptquest aus den selben monotonen Aufgaben, die zum Teil nicht gerade einfach zu lösen waren. Mehrmals musste ich mir Hilfe von anderen Testern holen, um bei schwierigen Rätseln weiter zu kommen.



Ein Problem weniger.

Als leidenschaftlicher „Forscher“ wollte ich natürlich jeden noch so kleinen Winkel der Welt erkunden. Doch besonders hier fehlte mir ein wenig die so oft gelobte Detailverliebtheit der Piranhas. Zu oft dachte ich mir an entlegenen Orten: ,„Schade, warum gibt's hier denn nichts zu holen?“. Auch die so oft gelobten stimmigen Tagesabläufe der Nichtspielercharaktere haben mich entäuscht, hier wurde sich zu sehr auf den Lorbeeren ausgeruht. Nicht nur ein paar NPCs sitzen Tagein-Tagaus an der selben Stelle in der Spielwelt oder bewegen sich gerade mal ein paar Meter zur Seite.

Positiv loben muss ich vor allem die doch sehr interessant und in der Art noch nicht da gewesene Story. Durch kleinere und größere Wendungen ist die Geschichte nicht sofort vorhersehbar und entwickelt sich doch anders, als vermutet. Auch der Wiederspielwert ist durch die 2 respektive 3 Fraktionen relativ hoch, bisher fehlte jedoch die Zeit, Risen ein zweites mal durchzuspielen.

Als Liebhaber des Gothic I/II Kampfsystems kam mir dieses in Risen ersteinmal merkwürdig vor, denn „totklicken“ a la Gothic 3 funktionierte Anfangs immernoch. Im weiteren Spielverlauf lernte ich aber schnell, dass ich stärkere Gegner nur durch den Einsatz meiner gelernten Kombinationsmöglichkeiten besiegen konnte: Top!

Alles in allem war Risen ein tolles Rollenspiel, ich habe es nicht bereut, so viel Zeit damit verbracht zu haben. Alle Liebhaber der Gothic-Serie werden sicher ihren Spaß damit haben, aber auch Neulinge sollten schnell Zugang finden. Die paar kleinen Macken, die das Spiel noch besitzt, betreffen nur die Atmosphäre und werden bei einem eventuellen Nachfolger sicher nicht mehr vorhanden sein.