26.08.2011 20:00
[Risen 2]
gamescom-Preview Risen 2
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Pistolen, Pläne, Paviane (und Papageien! Jetzt aber genug mit den P-Wörtern)
Jetzt, wo wir mit den Bewohnern des Stützpunktes bekannt geworden sind und uns entweder Jacke und Hose gekauft oder auf eine andere Weise… ähm … erworben haben, sind wir mit unseren mehr oder minder formschönen Textilien (hey, jeder Pirat fängt klein) fein genug, um beim Gouverneur Di Fuego vorsprechen zu können. Und tatsächlich, die Wachen lassen diesmal ihre Säbel stecken, sobald wir sein Haus betreten.
Nachdem die recht aggressive Fauna der Insel von uns um einiges dezimiert wurde, erreichen wir tatsächlich das befestigte Lager der Piraten. Übrigens müssen wir nicht wieder den ganzen Weg zurücklaufen, wenn wir das nicht möchten. Auf der Übersichtskarte sind, nachdem wir dort schon zu Fuß gewesen sind, bestimmte Bereiche markiert, die wir beim erneuten Besuch auch direkt anspringen können. In unserem Fall unser Ausgangspunkt Puerto Sacarico. Dieses Schnellreisesystem funktioniert allerdings nur immer auf der Insel, auf der sich der Spieler gerade befindet. Lustiges Inselhopping ist somit ausgeschlossen. Ins Piratenlager hingegen kann sich von außen erst einmal nicht so einfach hinein gebeamt werden. Stattdessen gilt es, eine Wache entweder im Kampf zu besiegen, oder mit List hinter das Tor zu gelangen. Und dort wartet – wie es der Zufall so will, Papa Stahlbart. Bei der Gelegenheit gibt es sogleich Piranha Bytes‘ neues, dynamischeres Dialogsystem zu bestaunen. In den bisherigen Spielen der Essener Entwickler standen sich die Gesprächspartner lediglich gegenüber, um nacheinander brav ihre Dialoge abzuspulen. Im Vorgänger wurden immerhin für bestimmte Sätze passende Gesten eingebaut, die die Gespräche auflockerten. In Risen 2 ist man einen großen Schritt weiter gegangen. Denn während hier unser Held eigentlich seine Botschaft vom Inselgouverneur anbringen will, stürmt Patty nach vorne, sobald sie ihren Vater erkannt hat und reißt das Gespräch an sich. Der Held ist damit aus dem Gespräch erst einmal ausgebootet.
Und nachdem sich Vater und Tochter zuerst ein wenig in die Wolle kriegen, stimmt der alte Herr dann doch gnädig zu, daß seine Tochter ihn auf seinem Schiff begleiten darf. Die fällt ihm daraufhin mit einem dankbaren „Papa!“ spontan um den Hals. Das alles passiert in mehreren Kameraschnitten. Durch derartige, gescriptete Dialogsequenzen mit mehreren Teilnehmern wirkt die Unterhaltung gleich viel spritziger und spontaner. Piranha Bytes verspricht, solche Dinge öfter in Dialoge einzubauen. In eine ganz andere Art der Dialoge hingegen bauen die Entwickler ganz viel Sinn hinein. Erinnert ihr euch an die lustigen, aber sinnlosen Ambient-Dialoge früherer PB-Spiele? Von „Ein neuer Tag und nichts hat sich geändert“ über „War doch klar, daß das Ärger gibt“ bis hin zu „Man muß eben aufpassen, was man rumerzählt“ reichen die vielen Klassiker, die Fans auswendig zitieren können. Das gibt’s jetzt nicht mehr. Halt, nicht gleich in Ohnmacht fallen. Das gibt’s sicher auch noch, aber außerdem gibt’s nun auch NPC-Unterhaltungen mit Sinn. Und wenn wir solchen Gesprächen lauschen, eröffnet sich vielleicht ein neuer Quest oder ein Hinweis auf ein verstecktes Item. Lauschen war also noch nie so wertvoll wie in Risen 2.
Jetzt, wo wir mit den Bewohnern des Stützpunktes bekannt geworden sind und uns entweder Jacke und Hose gekauft oder auf eine andere Weise… ähm … erworben haben, sind wir mit unseren mehr oder minder formschönen Textilien (hey, jeder Pirat fängt klein) fein genug, um beim Gouverneur Di Fuego vorsprechen zu können. Und tatsächlich, die Wachen lassen diesmal ihre Säbel stecken, sobald wir sein Haus betreten.
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written by Don-Esteban